CRIWARE Unity Plugin Manual  Last Updated: 2024-07-12
适用于ADX LipSync的脸部口形
本节将解释如何使用ADX LipSync制作适用于口形的
脸部结构,令角色动作更具魅力。

可以使用BlendShape来制作面部的口形。
以ADX LipSync控制口形,您能根据口形纵横形状组合或日语五元音组合控制 。
由于也可以获取舌头动作数据,单独准备该数据的话,可以增加发话时的真实感觉。

以下将根据SDK示例“ [CriAtom]使用LipSync插件的口型同步 ”的模型,
介绍因应不同组合在BlendShape后的口形数据的不同之处。

口形纵横形状组合

口形以嘴巴的横纵开合表示。
BlendShape时,将嘴巴横向张开、嘴巴纵向张开都设置为最大时,可能出现口形不对的破绽问题。
基本上把横纵张开设置为最大的机率不高,但有时放胆忽略这些破绽,
反而能为正常的口形动作带来更真实感觉。
另外,相对于静音状态口形,“U”发声时的宽度较小,
CRI单独准备并控制了“横向张开”BlendShape和“横向闭合(噘嘴)”BlendShape,
可以增加更多面部表情变化。

在示例模型中,可以使用的三种BlendShape的类型为“嘴巴纵向张开”,“嘴巴横向张开”和“嘴巴横向闭合”。

exp4u_adxlipsync_model_wht_hopen.png
嘴巴纵向张开BlendShape (0.0f~1.0f)


exp4u_adxlipsync_model_wht_wopen.png
嘴巴横向张开BlendShape(0.0f~1.0f)


exp4u_adxlipsync_model_wht_wclose.png
嘴巴横向闭合BlendShape(0.0f~1.0f)


日语五元音组合

可以使用相对应于日语的元音A, I, U, E, O的口形。
是让发话最常见的口形设置。
最多可以同时输出两个元音的混合量,而总和小于1.0f。
由于无法同时将多个BlendShape组合以最大混合量,因此此组合几乎不会出现破绽,更易于处理。

示例模型中对应各元音的口形如下。

exp4u_adxlipsync_model_a.png
“A” BlendShape(0.0f~1.0f)


exp4u_adxlipsync_model_i.png
“I” BlendShape(0.0f~1.0f)


exp4u_adxlipsync_model_u.png
“U” BlendShape(0.0f~1.0f)


exp4u_adxlipsync_model_e.png
“E” BlendShape(0.0f~1.0f)


exp4u_adxlipsync_model_o.png
“O” BlendShape(0.0f~1.0f)


舌头动作

提供正常舌头顶在上牙龈内侧位置的形状。
因此可以设计角色口中舌头的动作。

示例模型中根据BlendShape的舌头动作如下。

exp4u_adxlipsync_model_tongue.png
舌头位置BlendShape(0.0f~1.0f)