CRI ADX  Last Updated: 2025-10-02 09:59 p
立体音響機能に関する特記事項
チャンネルベース
PC版Atomライブラリは、5.1.2ch/7.1.2ch/7.1.4ch の再生に対応しています。
Atomライブラリ初期化時に CriAtomExAsrConfig::output_channels 及び CriAtomExAsrConfig::speaker_mapping をそれぞれ以下の値に設定してください。 詳しい設定方法や仕様については ASRの出力チャンネル数 及び チャンネルベース(マルチチャンネル) を参照してください。
5.1.2ch/7.1.2ch/7.1.4ch 音声の再生設定
音声素材 output_channels speaker_mapping
7.1.4ch 12 CRIATOM_SPEAKER_MAPPING_7_1_4
7.1.2ch 10 CRIATOM_SPEAKER_MAPPING_7_1_2
5.1.2ch 8 CRIATOM_SPEAKER_MAPPING_5_1_2
備考:
AtomライブラリはOSに対し常に 7.1.4.4ch の出力を行います。
そのため、ユーザーの設定によらず、全ての音声は一旦 7.1.4.4ch にアップミックスされて出力されます。
覚え書き
実際のユーザー環境で正しく再生するためにはOSの立体音響の設定が必要です。詳しくは オーディオ出力について を参照してください。
シーンベース(Ambisonics)
PC版Atomライブラリは、サウンドハードウェアを用いた Ambisonics 音声再生に対応していません。
そのため、Ambisonics 音声素材をチャンネルベースにデコードして再生を行います。
Ambisonics音声素材に関する設定は「 Ambisonics(ミキサー Version 1) 」を参照してください。
オブジェクトベース
PC版Atomライブラリは、MicrosoftのSpatial Audio APIを使用したオブジェクトベース再生に対応しています。
再生環境のWindowsの立体音響が無効の場合、オブジェクトベースで再生した音声は全てフォールバック再生されることに注意してください。
オブジェクトベース再生に関する詳細は「 オブジェクトベースオーディオ(ミキサー Version 1) 」を参照してください。
パススルー再生
PC版Atomライブラリは、Windows SonicなどのOSの立体音響機能を回避するパススルー再生に対応しています。 Windowsでパススルー再生した音声は必ず2chにダウンミックスされます。
パススルー再生に関する詳細は「 パススルー(ミキサー Version 1) 」を参照してください。
CPU負荷
レンダリング負荷
バイノーラライザータイプ 再生形式 同時発音ボイス数 負荷
CRI Binauralizer 7.1.4ch 1 1.07%
CRI Binauralizer 7.1.4ch 2 1.39%
CRI Binauralizer 7.1.4ch 3 1.47%
CRI Binauralizer Ambisonics 1st Order 1 1.78%
CRI Binauralizer Ambisonics 1st Order 2 1.19%
CRI Binauralizer Ambisonics 1st Order 3 1.60%
CRI Binauralizer Ambisonics 2nd Order 1 1.60%
CRI Binauralizer Ambisonics 2nd Order 2 2.02%
CRI Binauralizer Ambisonics 2nd Order 3 1.69%
CRI Binauralizer Ambisonics 3rd Order 1 1.62%
CRI Binauralizer Ambisonics 3rd Order 2 1.61%
CRI Binauralizer Ambisonics 3rd Order 3 1.69%
CRI Binauralizer Object Based Audio 1 1.77%
CRI Binauralizer Object Based Audio 8 1.27%
CRI Binauralizer Object Based Audio 16 1.81%
Sound xR 7.1.4ch 1 0.90%
Sound xR 7.1.4ch 2 1.91%
Sound xR 7.1.4ch 3 2.23%
Sound xR Ambisonics 1st Order 1 3.59%
Sound xR Ambisonics 1st Order 2 3.66%
Sound xR Ambisonics 1st Order 3 3.54%
Sound xR Ambisonics 2nd Order 1 3.57%
Sound xR Ambisonics 2nd Order 2 3.68%
Sound xR Ambisonics 2nd Order 3 4.09%
Sound xR Ambisonics 3rd Order 1 3.86%
Sound xR Ambisonics 3rd Order 2 4.27%
Sound xR Ambisonics 3rd Order 3 4.12%
Sound xR Object Based Audio 1 3.67%
Sound xR Object Based Audio 8 3.43%
Sound xR Object Based Audio 16 5.24%
Not Used (2ch Downmix) 7.1.4ch 1 0.54%
Not Used (2ch Downmix) 7.1.4ch 2 0.59%
Not Used (2ch Downmix) 7.1.4ch 3 0.74%
Not Used (2ch Downmix) Ambisonics 1st Order 1 0.74%
Not Used (2ch Downmix) Ambisonics 1st Order 2 0.59%
Not Used (2ch Downmix) Ambisonics 1st Order 3 0.54%
Not Used (2ch Downmix) Ambisonics 2nd Order 1 0.64%
Not Used (2ch Downmix) Ambisonics 2nd Order 2 0.65%
Not Used (2ch Downmix) Ambisonics 2nd Order 3 0.63%
Not Used (2ch Downmix) Ambisonics 3rd Order 1 0.72%
Not Used (2ch Downmix) Ambisonics 3rd Order 2 0.94%
Not Used (2ch Downmix) Ambisonics 3rd Order 3 0.73%
Not Used (2ch Downmix) Object Based Audio 1 0.44%
Not Used (2ch Downmix) Object Based Audio 8 0.57%
Not Used (2ch Downmix) Object Based Audio 16 0.61%
補足:
上記の計測は以下の環境行いました。
計測環境
OS Windows 10 Pro (64bit)
CPU Intel Core 7-8700K (3.7GHz)
メモリ 16GB
注意
上記はデコード済みデータに対するレンダリング負荷になります。 メモリ・ストリームの再生方式によるデータ供給処理や各種コーデックによるデコード処理は含まれません。 本計測での主なレンダリング負荷要因は以下になります。
  • ミキシング処理
  • Ambionics デコード処理
  • バイノーラル処理 エフェクトを使用する場合は、各エフェクトの負荷がレンダリング負荷に加算されます。