CRI ADX  Last Updated: 2024-11-26 16:51 p
立体音響機能に関する特記事項
チャンネルベース
PC版Atomライブラリは、5.1.2ch/7.1.2ch/7.1.4ch の再生に対応しています。
Atomライブラリ初期化時に CriAtomExAsrConfig::output_channels 及び CriAtomExAsrConfig::speaker_mapping をそれぞれ以下の値に設定してください。 詳しい設定方法や仕様については ASRの出力チャンネル数 及び チャンネルベース(マルチチャンネル) を参照してください。
5.1.2ch/7.1.2ch/7.1.4ch 音声の再生設定
音声素材 output_channels speaker_mapping
7.1.4ch 12 CRIATOM_SPEAKER_MAPPING_7_1_4
7.1.2ch 10 CRIATOM_SPEAKER_MAPPING_7_1_2
5.1.2ch 8 CRIATOM_SPEAKER_MAPPING_5_1_2
備考:
AtomライブラリはOSに対し常に 7.1.4.4ch の出力を行います。
そのため、ユーザーの設定によらず、全ての音声は一旦 7.1.4.4ch にアップミックスされて出力されます。
覚え書き
実際のユーザー環境で正しく再生するためにはOSの立体音響の設定が必要です。詳しくは オーディオ出力について を参照してください。
シーンベース(Ambisonics)
PC版Atomライブラリは、サウンドハードウェアを用いた Ambisonics 音声再生に対応していません。
そのため、Ambisonics 音声素材をチャンネルベースにデコードして再生を行います。
Ambisonics音声素材に関する設定は「 Ambisonics 」を参照してください。
オブジェクトベース
PC版Atomライブラリは、MicrosoftのSpatial Audio APIを使用したオブジェクトベース再生に対応しています。
再生環境のWindowsの立体音響が無効の場合、オブジェクトベースで再生した音声は全てフォールバック再生されることに注意してください。
オブジェクトベース再生に関する詳細は「 オブジェクトベースオーディオ 」を参照してください。
パススルー再生
PC版Atomライブラリは、Windows SonicなどのOSの立体音響機能を回避するパススルー再生に対応しています。 Windowsでパススルー再生した音声は必ず2chにダウンミックスされます。
パススルー再生に関する詳細は「 パススルー 」を参照してください。
CPU負荷
レンダリング負荷
バイノーラライザータイプ 再生形式 同時発音ボイス数 負荷
CRI Binauralizer 7.1.4ch 1 0.83%
CRI Binauralizer 7.1.4ch 2 0.85%
CRI Binauralizer 7.1.4ch 3 0.92%
CRI Binauralizer Ambisonics 1st Order 1 1.16%
CRI Binauralizer Ambisonics 1st Order 2 1.40%
CRI Binauralizer Ambisonics 1st Order 3 1.24%
CRI Binauralizer Ambisonics 2nd Order 1 1.37%
CRI Binauralizer Ambisonics 2nd Order 2 1.46%
CRI Binauralizer Ambisonics 2nd Order 3 1.52%
CRI Binauralizer Ambisonics 3rd Order 1 1.43%
CRI Binauralizer Ambisonics 3rd Order 2 1.69%
CRI Binauralizer Ambisonics 3rd Order 3 1.89%
CRI Binauralizer Object Based Audio 1 0.94%
CRI Binauralizer Object Based Audio 8 1.04%
CRI Binauralizer Object Based Audio 16 1.18%
Sound xR 7.1.4ch 1 3.28%
Sound xR 7.1.4ch 2 3.19%
Sound xR 7.1.4ch 3 3.26%
Sound xR Ambisonics 1st Order 1 4.39%
Sound xR Ambisonics 1st Order 2 4.42%
Sound xR Ambisonics 1st Order 3 4.38%
Sound xR Ambisonics 2nd Order 1 4.34%
Sound xR Ambisonics 2nd Order 2 4.42%
Sound xR Ambisonics 2nd Order 3 4.29%
Sound xR Ambisonics 3rd Order 1 4.24%
Sound xR Ambisonics 3rd Order 2 4.34%
Sound xR Ambisonics 3rd Order 3 4.78%
Sound xR Object Based Audio 1 0.50%
Sound xR Object Based Audio 8 2.20%
Sound xR Object Based Audio 16 4.12%
Not Used (2ch Downmix) 7.1.4ch 1 0.06%
Not Used (2ch Downmix) 7.1.4ch 2 0.09%
Not Used (2ch Downmix) 7.1.4ch 3 0.13%
Not Used (2ch Downmix) Ambisonics 1st Order 1 0.11%
Not Used (2ch Downmix) Ambisonics 1st Order 2 0.11%
Not Used (2ch Downmix) Ambisonics 1st Order 3 0.13%
Not Used (2ch Downmix) Ambisonics 2nd Order 1 0.11%
Not Used (2ch Downmix) Ambisonics 2nd Order 2 0.13%
Not Used (2ch Downmix) Ambisonics 2nd Order 3 0.16%
Not Used (2ch Downmix) Ambisonics 3rd Order 1 0.13%
Not Used (2ch Downmix) Ambisonics 3rd Order 2 0.17%
Not Used (2ch Downmix) Ambisonics 3rd Order 3 0.20%
Not Used (2ch Downmix) Object Based Audio 1 0.03%
Not Used (2ch Downmix) Object Based Audio 8 0.03%
Not Used (2ch Downmix) Object Based Audio 16 0.02%
補足:
上記の計測は以下の環境行いました。
計測環境
OS Windows 10 Pro (64bit)
CPU Intel Core 7-8700K (3.7GHz)
メモリ 16GB
注意
上記はデコード済みデータに対するレンダリング負荷になります。 メモリ・ストリームの再生方式によるデータ供給処理や各種コーデックによるデコード処理は含まれません。 本計測での主なレンダリング負荷要因は以下になります。
  • ミキシング処理
  • Ambionics デコード処理
  • バイノーラル処理 エフェクトを使用する場合は、各エフェクトの負荷がレンダリング負荷に加算されます。