再生の基本的な仕組み

プレーヤーハンドルの動作

注意:
Unityの場合は「CRI Atom Source コンポーネント」と「プレーヤハンドル(CriAtomExPlayer)」が1対1の関係となります。
アプリケーションは、プレーヤーハンドルによってサウンドを簡単に再生することができます。
プレーヤーハンドルに、音声ファイル名や「 キュー 」をセットし、再生開始関数を実行するとサウンドの再生が始まります。
このとき、プレーヤーハンドルは、ボイスプールから「 ボイス 」を取り出して再生します。

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再生が終了すると自動的にボイスは解放され、ボイスプールに戻ります。
この過程でプレーヤーハンドルの状態は、以下のように遷移します。

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1つのプレーヤーハンドルによる複数音再生

音声再生中のプレーヤーハンドルに対してさらに再生開始関数を実行すると、ボイスプールより新たにボイスを取得し、再生中の音声を継続しながら別のサウンドを再生します。
また、1つのプレーヤーハンドルを使って、複数のサウンドを同時に再生することもできます。

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再生中のプレーヤーハンドルに対して、ボリュームなどの再生パラメータを変更すると、プレーヤーハンドルの所持するすべてのボイスに対して変更を反映することができます。

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ダイナミックボイスアサイン

プレーヤーハンドルがボイスを取得するときに、ボイスプールにボイスが存在しないときは、優先順位の低いボイスを停止し、そのボイスを割り当てます。
この機能を「 ダイナミックボイスアサイン 」と呼びます。

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シーケンスによる再生

プレーヤーハンドルはシーケンサを持ち、経過時間に合わせてボイスを取得し順次再生することもできます。
「シーケンス」 としてデザインされたキューを設定して再生すると、プレーヤーハンドルのシーケンサは、時間軸に沿って、設定された時刻になると、順番にサウンドを再生していきます。
シーケンサによって再生する場合は、再生すべき時刻になるとボイスを取得し再生を始め、各ボイスの再生が終了すると自動的にボイスが解放されます。

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シーケンサには再生テンポを設定することができ、ゆっくり再生したり、早く再生したりすることができます。
キューによって再生されたサウンドは、簡単に一時停止や再開を行うことができます。

任意の位置からの再生

任意の位置からの再生(シーク再生)もサポートしています。
再生開始位置は、ミリ秒単位で指定することができます。
また、「 AISAC 」の持つプレイゲート機能によっても再生制御を行うことができます。



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