- 双耳播放是一种模拟多声道音频、Ambisonics、基于对象的音频等的技术,为立体声耳机环境中的环绕扬声器准备。
通常,即使您通过耳机收听已缩混为立体声的音频,声源也只会位于您的耳朵之间。然而,双耳播放使用头部相关传递函数(HRTF)等算法来模拟前、后、左、右、上、下的定位。这让听者感觉自己仿佛被声音包围着。
- CRI ADX配备了一个名为binauralizer的模块,可以进行双耳处理, ADX播放的音频可以双耳播放。
所有这些处理都是在ADX内完成的,因此声音输出在多个平台上保持相同。
切换双耳器
- 通过执行 CriWare.CriAtomExAsr.EnableBinauralizer 函数来启用/禁用ADX中的双声道器。
此切换统一适用于库中的所有双耳器。您还可以在音频播放期间进行切换。
- 注意
- 当前的双耳器在假设立体声耳机环境的情况下执行信号处理。因此,如果用户通过扬声器输出音频,将达不到预期的效果。
要启用或禁用双耳器,应用程序必须获取有关播放环境的信息,或者允许用户使用应用程序的设置 UI 启用或禁用该功能。
立体声双耳播放
- 在ADX上播放的基于通道、高保真度立体声响复制和基于对象的音频都可以作为双耳音频进行播放。
基于通道
- 当基于通道的音频被双耳化时,它的播放就像来自虚拟扬声器位置一样。
双耳处理本身始终仅针对少数扬声器进行,因此负载稳定,但根据声源位置和扬声器放置位置,定位感可能会减弱。
- 如果要使用主输出 ASR 执行双耳播放,则需要在初始化库时将 CriWare.CriAtomEx.SoundRendererType.Spatial 指定为 CriWare.CriAtomExAsrRack.Config.soundRendererType。
另一方面,在CRI Atom Craft中播放数据集以创建专用混音器时,不需要此操作。
(将自动创建指定为声音渲染器类型的 CriWare.CriAtomEx.SoundRendererType.Spatial 的专用混音器。)
Ambisonics
- 当从 Ambisonics 播放双耳音频时,它会在内部转换为通道基础并进行双耳化。
因此,与基于通道一样,处理负载是恒定的。
- 双声道器始终使用ASR Rack创建,用于使用 CriWare.CriAtomEx.SoundRendererType.Ambisonics 创建的 Ambisonics 播放。
启用 Binauralizer 将始终产生双耳播放。
基于对象
- 对基于对象播放的每个声音执行双耳处理。
虽然它比基于通道的方法提供更准确的结果,但处理负载与同时播放的数量成比例增加。
另请注意,回退播放 音频是基于通道播放的,而不是基于对象的。
- 双声道器始终使用ASR Rack创建,用于使用 CriWare.CriAtomEx.SoundRendererType.Object 创建的基于对象的播放。
启用 Binauralizer 将始终产生双耳播放。
与平台功能的关系
- 根据最终用户的设置,某些平台可能会在操作系统中添加双耳处理功能。
由于不希望进行双重双耳处理,因此当ADX进行双耳播放时,不应用平台的双耳处理。
因此, ADX 的双耳处理优先级始终设置为高。
- 例如,在双耳播放基于通道的音频的平台上, ADX 的工作原理如下。
- 如果启用ADX的双耳处理器,则优先于平台应用ADX的双耳处理,从而避免平台处理。
- 如果ADX的双声道器被禁用, ADX将在常规通道的基础上执行播放。之后,平台的双耳处理等与ADX分开执行。
Sound xR
- 除了CRI的内部双耳器外, ADX还配备了 Yamaha Corporation 的 Sound xR。
为了使用 Sound xR,您需要从CRI Atom Craft创建专用的 ACF/ACB 文件。
如果要本机启用 Sound xR,请在初始化库之前使用 CriWare.CriSoundxR.RegisterInterface 函数或 CriWare.CriSoundxRInitializer 组件注册 Sound xR 插件接口。
有关更多信息,请查看“ [CriAtom] 具有 Sound xR 的基于对象的音频 ”示例。
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