CRIWARE Unity Plugin Manual  Last Updated: 2025-05-08
立体声
通过为ASR指定特定参数,您可以执行立体声渲染。 如果您指定立体声ASR Rack作为语音输出目的地,则音频将以该立体声格式播放。

关于CRI ADX的立体声功能

可以用CRI ADX播放和渲染的立体声可以分为以下三种类型。
对于上述每一种三维声音重现方法,都可以执行用于耳机的 双耳播放 命令。
您还可以对不希望应用立体声的输出执行 Passthrough播放
下图总结了每个立体声播放过程的一般流程。
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通道基础(多通道)

CRI ADX提供以下两种基于通道的功能。
  • 音频素材播放高达 7.1.4ch
  • 与最多 7.1.4.4ch 声像混合

播放高达 7.1.4ch 的音频素材

使用CRI Atom Craft,您最多可以使用7.1.4ch音频素材。 欲了解更多信息,请参阅CRI Atom Craft手册的 7.1.4ch 相关部分。

最多可进行 7.1.4.4ch平移混音

可以创建一个混音器,假设不仅在水平面上而且在垂直方向上输出到扬声器。
这使得从头顶扬声器输出单声道或立体声音频成为可能,或者使用双耳处理在耳机环境中营造声音来自下方的印象。
如果为 ASR 扬声器配置指定以下值,则会相应地创建 ASR。
ASR 扬声器映射可以直接指定,也可以根据声道数自动指定。详细信息请参见下文。
注意
由于 5.1.2ch 是 8ch,与 7.1ch 相同,因此默认情况下无法自动设置声道数。 要执行 5.1.2 声道播放,请设置以下选项之一。
如果平台不支持指定的声道数,例如 7.1.4ch,则将按照 输出通道和平台数量 转换为平台支持的声道数。
创建基于通道的立体声 ASR 不一定需要为 CriWare.CriAtomExAsrRack.Config.soundRendererType 指定 CriWare.CriAtomEx.SoundRendererType.Spatial
但是,如果指定 CriWare.CriAtomEx.SoundRendererType.Spatial ,则可以进行虚拟环绕双耳播放。
对于双耳播放,请参阅“ 双耳播放 ”。

场景基础(Ambisonics)

Ambisonics 是一种环绕音频格式,可以在以单点为中心的球面上录制和播放声音。
CRI ADX支持 Ambisonics 播放,如下所示。
  • 播放高达 3 阶 Ambisonics 音频素材
备注
将来将支持使用 Ambisonics 编码器的单声道声源的 Ambisonics 混合。 如果您想使用此功能,请单独联系我们。
CRI ADX支持高达三阶 FuMa maxN 格式和 ACN SN3D (AmbiX) 格式的音频素材。
为了播放 Ambisonics 音频素材,我们建议使用CRI Atom Craft创建 ADX2 数据文件。
设置方法等详细信息请参考CRI Atom Craft工具手册。

Ambisonics 3D定位功能还可用于音频播放,允许声学表达,例如通过改变听者的方向来旋转音频材料。

如果平台的声音硬件支持Ambisonics音频素材的播放,则可以通过将播放处理留给平台来减少负载。

对象库(带有位置信息的单声道声源)

基于对象的播放是一种使用单声道音频及其位置信息进行播放的功能。
CRI ADX支持基于对象的播放,如下所示。
注解
基于对象的播放与传统的 3D 定位一样,使用根据声源和收听者坐标计算出的声源位置信息。
但是,与 3D 定位不同,基于对象的播放不会在ADX中执行到多声道音频(例如 5.1ch 或 7.1ch)的转换(平移),也不会进行混合。
使用CRI Atom Craft创作数据时,您可以为数据指定“基于对象的播放”。
使用CRI Atom Craft链接数据时,注册 ACF 时会自动创建基于对象的播放所需的ASR Rack。
要以编程方式创建用于基于对象的播放的 ASR Rack,而不使用数据链接, 通过为 CriWare.CriAtomExAsrRack.Config.soundRendererType 指定 CriWare.CriAtomEx.SoundRendererType.Object 来创建机架。
此时,必须在CriWare.CriAtomExAsrRack.Config.speakerMapping中设置CriWare.CriAtom.SpeakerMapping.Object。

使用平台功能进行播放

某些平台从应用程序接收音频和位置信息,并且该平台的功能允许基于对象的播放。
如果平台没有基于对象的播放功能,音频将 回退播放
注意
当你使用平台功能进行基于对象的播放时,所有后续的信号处理都留给平台, ADX根本无法干扰。
此外,由于它使用平台功能,因此不可能跨平台获得相同的结果。

使用双耳播放器播放

使用ADX中安装的双耳转换器,将其作为双耳立体声音频进行播放。
由于对每个单个音符执行双耳处理,因此可以获得比基于通道的双耳处理更准确的定位。
请参阅「 双耳播放 」了解更多信息。

回退播放

当音频无法基于对象播放时,它将改为基于通道播放,例如在主输出ASR Rack中。
ADX将此称为后备播放。
回退播放的条件如下。
  • 在平台上使用基于对象的播放功能且禁用双声道器时
  • 如果您尝试使用平台功能播放,但无法播放(由于缺少播放资源等)
  • 当超过ADX基于对象的播放的最大复调数时
后备设置是通过使用CRI Atom Craft 的数据链接来指定的。

数据联动

这是在 CRI Atom Craft 的基于对象音频的输出端口设置中完成的。
您可以指定是使用主输出ASR Rack还是专用ASR Rack作为后备目标。

如果您在未指定回退目标的情况下回退,音频将停止播放。
此外,回退播放音频将路由至回退目标ASR Rack的 MasterOut 总线。
因此,请注意,如果在 MasterOut 总线上设置了效果的 DSP 总线设置应用于后备目标ASR Rack,它将受到该效果的影响。
备注
回退和回退返回每帧都会更新。
这是因为在应用程序运行时,基于对象的播放环境可能会根据最终用户的设置而变化。

Passthrough播放

根据平台的不同,独特的立体声处理可能会应用于常规通道播放的所有声音。
Passthrough播放是一种不需要立体声处理的音频播放方法,例如 UI 或BGM。
通过Passthrough播放的音频不会受到ADX和平台的立体声处理。
您可以通过为 CriWare.CriAtomExAsrRack.Config.soundRendererType 指定 CriWare.CriAtomEx.SoundRendererType.Passtrough 来创建用于Passthrough播放的ASR Rack。
它与普通的基于通道的播放没有什么不同,只是避免了立体声处理。

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