CRIWARE Unity Plugin Manual
Last Updated: 2024-07-12
在Unity Editor中Bounce音频
CriWare.Editor.CriAtomWaveFile
类可以将ADX播放的声音输出(Bounce)为wav文件。可以用于以下目的。
在自定义Editor扩展窗口中绘图
将ADX编解码器压缩的音频暂时作为非压缩数据使用
操作概述
CriWare.CriAtomExPlayer
播放的声音按照以下流程,在ASR(Atom Sound Renderer)中渲染,从硬件输出。
CriWare.Editor.CriAtomWaveFile
类可以将ASR混音后的音频(即上述流程的最后一部分)导出为wav文件。
由于输出的是ASR混音的结果,因此可以导出如下使用状态的最终输出。
CriAtomExPlayer的参数变化适用结果
多个CriAtomExPlayer的音频播放结果
使用snapshot功能等在音频播放期间切换DSP总线设置时的结果
注意
Bounce不能早于实际时间执行。
这是因为Atom的声音输出是实时记录的。
只有在CRIWARE Unity Plugin中创建的默认ASR rack可以作为Bounce的对象。
在用户应用程序上创建的ASR rack不能作为Bounce的对象。
使用方法
通过
CRIWARE Library Initializer
组件、 CriWareInitializer::Initialize
或者
CriWare.Editor.CriAtomEditorUtilities.InitializeLibrary()
初始化运行库后开始Bounce。
在下面的样例中,播放器在Bounce开始后发出声音,
但实际上在Bounce开始和播放器发声的时间上没有限制。
CriWare
.
Editor
.
CriAtomEditorUtilities
.
InitializeLibrary
();
string
outputFilePath;
//Bounced output file path
uint numChannels;
//Number of channels in the bounced file
CriWare
.
Editor
.
CriAtomEditorUtilities
.
PreviewPlayer
player;
CriWare
.
Editor
.
CriAtomWaveFile
.
StartBounce
(outputFilePath, numChannels);
~~
player.Play(acb, cueName);
// Get bounce time for progress bars, etc.
uint timeMs =
CriWare
.
Editor
.
CriAtomWaveFile
.
GetBounceTime
();
~~
// Stop bounce and flush file.
CriWare
.
Editor
.
CriAtomWaveFile
.
StopBounce
();
CriAtomPlugin.FinalizeLibrary();
注意
CriWare.Editor.CriAtomWaveFile.StartBounce()
的声道数有限制。
关于可指定的声道数,请参照参考注释。
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