ここでは ADX の主な特長について説明します。
- システム
- マルチプラットフォーム対応
- フレキシビリティ
- 低負荷・高音質な音声圧縮技術 「HCA」「HCA-MX」 (圧縮率、利用可能な機能の詳細については 音声圧縮コーデック をご参照下さい)
- マルチストリーミング
- ゲームデータの裏読み
- サウンド演出
- シーケンス再生
- インタラクティブサウンド「AISAC」
- DSPバスとエフェクト
- 開発支援
- 過去の資産の活用
- インゲームプレビュー
- デバッグログ
システム
マルチプラットフォーム対応
PlayStation4、PlayStation5, XboxOne、Xbox Series X|Sなどのコンシューマゲーム機はもちろん、Nintendo Switchなどの携帯ゲーム機もサポートしています。
また、iPhoneやAndroidといったスマートフォン、アーケードゲームやアミューズメント機器などのプラットフォームでも動作させることができます。
フレキシビリティ
搭載されているサウンドハードウェアを活用したり、ソフトウェアによる高度で柔軟なサウンドシステムの構築をするなど最高のパフォーマンスを実現します。
ソフトウェアシンセサイザの場合、同時発音数やチャンネル数の制限がなく、様々な音声圧縮コーデックやエフェクタを使用することができます。
また、単純なD/Aコンバータのみでサウンド出力ができるため、専用のサウンドチップ、サウンドROM、付帯回路を必要としません。
低負荷・高音質な音声圧縮技術 「HCA」「HCA-MX」
MP3やAAC相当の高音質・高圧縮の音声コーデック「HCA」を用意しています。
これまでメディアやメモリに収まらなかったサウンドデータをよりコンパクトに保持することができます。
また、HCAコーデックを複数再生した時のCPU負荷を軽減した「HCA-MX」を用意しています。
非力なプラットフォームでもHCAデータを複数再生することができます。
マルチストリーミング
弊社製品「CRI ADX」で培ったDVDやBDなどの光メディア向けストリーミング技術を引き継いでいます。
複数の音声をメディアからストリーミング再生できるだけでなく、音楽再生中にゲームデータを読み込むこともできます。
光メディアだけでなく、フラッシュROMなどシーク時間の短いメディアの特性を考慮した「マイクロストリーミング」も実現しています。
マイクロストリーミングによって、低レイテンシ/低CPU負荷/省メモリを実現しています。
ゲームデータの裏読み
ストリーミング再生中に自由にゲームデータを読むことができます。
大きなデータを読み込んでも、ストリーミング再生が途切れることはありません。
サウンド演出
オーサリングツール 「CRI Atom Craft」
デザイナがオーサリングツール上で、様々なパラメーターを調整し、プログラマに負担をかけることなく、多彩なサウンドの演出を実現できます。
直感的なインタフェースにより、デザイナはストレスなく作業できます。
シーケンス再生
時間軸上に音声を配置したり、再生パラメーターを変化させることができます。
ゲーム変数によって、状況に応じて発音を変化させることができます。
インタラクティブサウンド「AISAC」
エンジン音や歓声などゲームの状況によって変化するサウンドを、グラフィカルなGUIでオーサリングすることができます。
DSPバスとエフェクト
DSPバスによるルーティング、リバーブやコンプレッサなどの様々なエフェクトにより高度な演出ができます。
(一部機種固有の対応が必要な場合があります。)
開発支援
過去の資産の活用
弊社の従来製品である「CRI ADX」や「CRI Audio」のデータファイルを活用することができます。
例えば、ADXファイルやCRI Audioのプロジェクトファイルを利用することができます。
インゲーム・プレビュー
実行中のゲームに対し、波形の差し替えやボリュームなどの再生パラメーターをオーサリングすることできます。
デバッグログ
ゲーム中にサウンド再生のログを取得できます。