ストリーミング再生の音が鳴らない場合の対処法

トラブルシューティング

下記のどれに当てはまりますか?

AWBファイルへパスが通っていない

AWBへパスを通す方法は以下の2種類です。

(A) 下記設定項目に「AWBが存在するフォルダ」を設定します

プロジェクト設定 > CriWare > File System > Non-Asset Content Directory
上述で設定したフォルダ直下に配置したAWBの音を再生するときのみ、この設定の恩恵を受けることができます。
※Non-Asset Content Directoryで指定したフォルダ直下に新たにフォルダを作成し、その中にAWBファイルを追加した場合に、AWBファイルが認識されるのはNon-Asset Content Directoryで指定したフォルダ直下のみで、さらに下の階層に含まれるAWBは認識されないことに注意してください。AWBファイルをフォルダ毎に分けたいという場合は(B)の方法で対応してください。

(B) キューシートアセットのプロパティにAWBのパスを設定します

  1. キューシートアセットを開きます
  2. 設定項目"Awb File Handling"に注目します
  3. "Override AWB directory"にチェックを入れます
  4. "AWB directory"に「AWBが存在するフォルダ」を設定します
基本的に(A)の方法で解決し、イレギュラーな場所にあるAWBについては(B)の方法で対処するといった運用が妥当だと思われます。

AWBをパッケージに含めるための設定が行われていない

AWBをパッケージに含めるための設定を行う方法を以下に示します。
  • 下記設定項目に「AWBが存在するフォルダ」を設定します
プロジェクト設定 > パッケージ化 > Packaging > Additional Non-Asset Directories to Package
  • ここで設定したフォルダ以下にAWBが存在している必要があります
  • もしAWBをContent直下に配置している場合、それをパッケージに含めることはできません
上記設定項目はContentフォルダからの相対パスを指定するものであり、もし設定しようとすると空白にするか"./"を指定せざるを得ません。 この設定項目を空白又は"./"にしてしまうとパッケージ化のときエラーが発生してしまいます。(これはUnreal Engineの仕様です) すなわちAWBを何らかのフォルダの中に入れる必要があります。