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大量のキューを含むキューシートの取り扱い
大量のキューを含むキューシートの取り扱いについて
Unreal Editor にACBファイルをインポートした際、デフォルト状態では、キューシート内に含まれる全てのキューが全てAtom Cueアセットとして展開されます。
そのため、大量のキューを含むACBファイルをインポートすると、エディタが長時間ストールし、作業に支障をきたす可能性があります。
Atom Cueアセットは、レベルやペルソナアニメーション、シーケンサに音をアサインする際には必要ですが、 プログラム経由で音声を再生する場合や、ブループリント上で動的にAtom Cueを生成する場合には、Atom Cueアセットをエディタ上で作成する必要はありません。
アプリケーションで想定している用途について、Atom Cueアセットを使用する必要がない場合には、 以下の設定を行うことで、ACBファイルをインポート時のAtom Cueアセット作成をスキップし、作業にかかる時間を短縮することが可能です。
Atom Cueアセットの作成を無効化する方法
ACBファイルインポート時に、ダイアログの"New AtomCue Assets"トグルを"Do Not Create"に設定します。
詳細は「
Selection cues linked with SoundAtomCue assets について
」をご参照ください。
ブループリントでAtom Cue SheetからAtom Cueを取得する方法
ブループリントAPIの [Load Atom Cue Sheet] 等でAtom Cue Sheetアセットをロードし、ロード済みのAtom Cue Sheetから [Get Atom Cue By Name] 等でAtom Cueを取得可能です。
例えば、Sample(Atom Cue Sheetアセット)をロードし、そこからvoice(Atom Cue)を取得して再生する処理は、以下のようになります。
C++でAtom Cue SheetからAtom Cueを取得する方法
USoundAtomCueSheet::LoadAtomCueSheet関数等でAtom Cue Sheetアセットをロードし、ロード済みのAtom Cue SheetからGetAtomCueByName関数等でAtom Cueを取得可能です。
例えば、/Game/CRI/Sample.uasset(Atom Cue Sheetアセット)をロードし、そこからvoice(Atom Cue)を取得して再生する処理は、以下のようになります。
USoundAtomCueSheet * CueSheet = USoundAtomCueSheet::Find(
"Sample"
,
"/Game/CRI"
);
USoundAtomCueSheet::LoadAtomCueSheet(CueSheet);
USoundAtomCue * SoundData = CueSheet->GetAtomCueByName(
"voice"
);
UAtomStatics::SpawnSound2D(GetWorld(), SoundData);
Atom Cue SheetのLoad/Removeボタンについて
記述場所が変更となりました。
Raw ACB Data の 同梱/非同梱 設定
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複数のAtomComponentに同じ3Dサウンド設定を適用する簡単な方法
CRIWARE Unreal Engine プラグイン ユーザーズマニュアル
高度な機能
高度な ADX2 機能