CRIWARE Unity Plugin Manual  Last Updated: 2024-07-12
CriAtomExVoicePool.PlayerConfig结构体 参考

Voice驱动操作规范配置结构体 更多...

Public 属性

int maxChannels
 最大输出声道数 更多...
 
int maxSamplingRate
 最大采样率 更多...
 
bool streamingFlag
 是否进行串流播放 更多...
 
int soundRendererType
 声音渲染器类型 更多...
 
int decodeLatency
 解码时的延迟 更多...
 

详细描述

Voice驱动操作规范配置结构体

说明:
这是用于规定声音驱动执行规格的结构。
根据此结构中指定的设置,会分配所需的非托管内存。

类成员变量说明

int maxChannels

最大输出声道数

说明:
这是用于规定声音驱动执行规格的结构。
根据此结构中指定的设置,会分配所需的资源。
可以播放声道数少于此项目指定值的音频数据。
注意:
超过指定最大输出声道数的数据将无法播放。
例如,如果将最大输出声道数设置为 1,则将无法播放立体声音频。
(不会缩混为单声道输出。)
int maxSamplingRate

最大采样率

说明:
指定要播放的音频的采样率。
可以播放具有此项中指定的采样率的音频数据。
通常,您应该指定要在您创建的Voice Pool中播放的Cue中素材的最大采样率。
备注:
通过降低最大采样率,可以减少所需的非托管内存量。
但是,如果想更改音调,则需要指定音调更改后所需的最大采样率。
此外,如果使用Time Stretch,则最大采样率需要增加至2倍。
注意:
超过指定最大采样率的数据将无法播放。
例如,如果将最大采样率设置为 24000,则无法播放 48000Hz 的音频。
(不会被下采样并输出。)
bool streamingFlag

是否进行串流播放

说明:
指定false时会创建一个支持内存播放的Voice Pool;
如果指定true,会创建一个同时支持流媒体播放和内存播放的Voice Pool。
备注:
如果是true,在创建过程中会为文件读取分配资源。
故与false相比,创建时所需的非托管内存大小会有所增加。
int soundRendererType

声音渲染器类型

说明:
指定要使用的声音渲染器的类型。
如果指定CriAtomEx.SoundRendererType.Default,则音频数据将传输到默认的声音渲染器。
如果指定 CriAtomEx.SoundRendererType.Native,音频数据将被转发到每个平台的声音输出。
如果指定CriAtomEx.SoundRendererType.Asr,音频数据将传输到ASR(Atom Sound Renderer)。
(ASR 输出目标在 ASR 初始化时会另外指定。)
int decodeLatency

解码时的延迟

说明:
指定解码处理的延迟。
如果设置为 0,则在音频播放开始时,音频数据将以尽可能小的延迟进行解码。
(在内存播放期间,开始播放所需的数据量会在第一个服务器进程中进行解码,然后开始音频输出。) 另一方面,如果设置为1或更高,则开始播放所需的数据的解码将被分成多个服务器进程。
(即使在内存播放期间,只有服务器进程运行指定次数后,音频输出才会开始。)
备注:
每次Server处理要解码的音频数据量是根据声音缓冲区中剩余的数据量确定的。
由于声音缓冲区在音频播放开始之前为空,
因此会比音频播放时解码更多的数据(大约是播放时数据量的 2 到 4 倍)。
每个播放器解码音频数据的处理负载很小,因此每个声音一开始的处理负载一般并不会引起问题。
然而,如果应用程序在1V内同时发出大量播放请求,
则所有播放器的处理负载峰值将同步,负载可能会明显增加。
在进行这样的操作的情况下,通过增大该值,可以避免处理负荷局部增加的症状。

在大多数环境中预设值设置为 0。
然而,在便携式游戏机等环境中,即使负载的微小变化也会对应用程序产生很大的影响, 预设值可以设置为1或更高。
(请获取预设值的结构体来检查实际设置的值。)

目前无法指定4以上的值。
(即使指定的值大于 4,也会在库中被更改为 3。)

该结构体的文档由以下文件生成: