CRI ADX  Last Updated: 2024-11-26 16:51 p
インゲームプレビューによるリアルタイムオーサリング

インゲームプレビュー

インゲームプレビューは実機とツールを連動させて、ゲームを動かしながらAISAC、3D距離減衰、ボイスプライオリティといったパラメーターや波形ファイルを、
ツールから変更する事ができるようになります。

覚え書き
インゲームプレビューはアプリケーション側の対応が必要な機能です。作業後半からの対応が困難な場合があるため、
作業開始の段階からプログラマーとインゲームプレビュー機能について共有しておくことを推奨します。

インゲームプレビューを行うには

以下の二点の対応が必要となります。

  1. ADX を組み込むアプリケーション側の対応が必要です。
    • 詳細はCRI ADX マニュアルの「インゲームプレビュー手順 > アプリケーション側の準備」をご覧ください。
  2. ツールでインゲーム用のバイナリファイルを作成する必要があります。
    • ツールでの編集が可能になるよう情報を含んでいるため、ファイルサイズがリリース用のバイナリファイルより少しだけ大きくなります。

バイナリファイルの違い

おおまかな手順

インゲームプレビューまでの大まかな手順は以下の通りです。

  1. アプリケーション側でインゲームプレビューの対応を行う。(例:UnityのIngameフラグをチェックする等)
  2. ツールでインゲーム用のバイナリファイルを出力する。(ビルドダイアログで、「インゲームプレビュー用バイナリ」のチェックをする)
  3. アプリケーションで読み込むバイナリファイルを、インゲーム用のバイナリファイルに差し替える。

ターゲット側の詳細について

インゲームプレビューに関する ADX ライブラリ側の詳細は、SDK付属の各機種別のマニュアルの「インゲーム」の項目を参照してください。
ここでは、ツール上でインゲームに必要な設定について説明します。

プロファイラーとの関係

プロファイラーを使用する時もインゲームプレビューのプロトコルを使用してツールからゲームに対して接続を行います。
インゲームプレビューはデータの改変を行える強力な機能となっていますが、プロファイルするだけであれば通常のバイナリで大丈夫です。

インゲーム接続が上手くいかない場合

FAQ:インゲーム接続ができません を参照してください。