インゲームプレビュー
インゲームプレビューは実機とツールを連動させて、ゲームを動かしながらAISAC、3D距離減衰、ボイスプライオリティといったパラメーターや波形ファイルを、
ツールから変更する事ができるようになります。
- 覚え書き
- インゲームプレビューはアプリケーション側の対応が必要な機能です。作業後半からの対応が困難な場合があるため、
作業開始の段階からプログラマーとインゲームプレビュー機能について共有しておくことを推奨します。
インゲームプレビューを行うには
以下の二点の対応が必要となります。
- ADX を組み込むアプリケーション側の対応が必要です。
- 詳細はCRI ADX マニュアルの「インゲームプレビュー手順 > アプリケーション側の準備」をご覧ください。
- ツールでインゲーム用のバイナリファイルを作成する必要があります。
- ツールでの編集が可能になるよう情報を含んでいるため、ファイルサイズがリリース用のバイナリファイルより少しだけ大きくなります。
バイナリファイルの違い
おおまかな手順
インゲームプレビューまでの大まかな手順は以下の通りです。
- アプリケーション側でインゲームプレビューの対応を行う。(例:UnityのIngameフラグをチェックする等)
- ツールでインゲーム用のバイナリファイルを出力する。(ビルドダイアログで、「インゲームプレビュー用バイナリ」のチェックをする)
- アプリケーションで読み込むバイナリファイルを、インゲーム用のバイナリファイルに差し替える。
ターゲット側の詳細について
インゲームプレビューに関する ADX ライブラリ側の詳細は、SDK付属の各機種別のマニュアルの「インゲーム」の項目を参照してください。
ここでは、ツール上でインゲームに必要な設定について説明します。
プロファイラーとの関係
プロファイラーを使用する時もインゲームプレビューのプロトコルを使用してツールからゲームに対して接続を行います。
インゲームプレビューはデータの改変を行える強力な機能となっていますが、プロファイルするだけであれば通常のバイナリで大丈夫です。
インゲーム接続が上手くいかない場合
FAQ:インゲーム接続ができません を参照してください。