CRIWAREの初期化パラメータ詳細

プロジェクト設定画面で設定可能な項目について

現在のバージョンでは、プロジェクト設定で以下のパラメータを編集できます。

Systemライブラリ初期化設定

Non-Asset Content Directory
コンテンツの配置場所を指定します。
絶対パスまたはContentフォルダに対する相対パスを指定します。
(「/」で始まるパスが指定された場合は絶対パス、「/」以外で始まるパスが指定された場合はContentフォルダに対する相対パスと解釈されます。)
また、このパスは Atom CueSheet Import Dialog による AWB ファイルのコピー先候補となります。
詳細は Atom CueSheet Import Dialog の概要 を参照してください。
Number of Binders
バインダ数を指定します。
CRIWARE Unreal Engineプラグインとは別に、アプリケーションでCriFsBinderHnを作成する場合に使用します。
16個を超えるバインダを使用する場合や、メモリ使用量削減のためバインダ数を減らしたい場合には、本パラメータを変更してください。
Maximum Number of Binds
最大バインド回数を指定します。
CRIWARE Unreal Engineプラグインとは別に、アプリケーションでCPKファイルをバインドする場合に使用します。
16回を超えるバインドを同時に行う場合や、メモリ使用量削減のためバインド数を減らしたい場合には、本パラメータを変更してください。
Number of Loaders
ローダ数を指定します。
CRIWARE Unreal Engineプラグインは、ストリーム再生にローダを使用します。
16本以上の音声をストリーム再生する場合や、アプリケーションで別途CriFsLoaderHnを作成する場合、本パラメータを変更する必要があります。
Maximum Path Length
CRIWARE Unreal Engineプラグインで扱えるファイルの最大パス長を指定します。
(使用を想定しているパスの長さを、バイト単位で指定します。)
アプリケーション実行中に以下のエラーが出る場合、本パラメータの値を増やす必要があります。
LogCriWare: Error: E2008092451:Can not store path. (Increase max_path of CriFsConfig.)
Output log
ファイルアクセスログを出力するかどうかの指定。
本パラメータをONに設定した場合、CRIWARE Unreal Engineプラグイン内のファイルアクセス情報がログとして出力されます。
ファイルを配置しているのにリードエラーが発生する場合等、予期せぬ不具合が発生した際のデバッグに役立ちます。

Atomライブラリ初期化設定

Automatically Create Cue Asset
注意
このオプションは CRIWARE UE4 Plugin v1.28.01.00 で削除されました。
代替インタフェースとして、Atom CueSheet Import Dialog の "New AtomCue Assets" トグルを使用してください。
詳細は Atom CueSheet Import Dialog の概要 を参照してください。
ACBファイルをエディタにインポートした際、自動的にAtom Cueアセットを作成するかどうかの指定です。
本パラメータがONの場合、ACBファイルをエディタにインポートした際、Atom Cue Sheetアセットと共に、ACBファイルに含まれるキューがAtom Cueアセットとして展開されます。
本パラメータをOFFに変更した場合、ACBファイルをエディタにインポートしても、Atom Cue Sheetアセットのみが作成され、Atom Cueアセットは作成されません。
Use In Game Preview
インゲームプレビューを行うかどうかの指定。
インゲームプレビュー機能を使用する場合、本パラメータをONに設定する必要があります。
Output Log
発音等の情報をログとして出力するかどうかの指定。
本パラメータをONに設定した場合、Atomライブラリ内のコマンド処理がログとして出力されます。
音源を配置しているのに聞こえない等、予期せぬ不具合が発生した際のデバッグに役立ちます。
AWB Root Directory
このパスは Atom CueSheet Import Dialog による AWB ファイルのコピー先候補となります。
詳細は Atom CueSheet Import Dialog の概要 を参照してください。
Atom Monitor Communication Buffer Size
InGame PreviewによるCRI Atom Craftと通信を行う際に利用するバッファ数の指定。
"W2010111005:Not able to get a buffer for sending data."が出る場合には、本パラメータの値を上げてください。
Max Pitch CRI Atom ライブラリ内で適用されるピッチ変更の上限値を設定します。
Max Pitch に設定された値以上のピッチ変更が、ライブラリ内でクリップされます。
ピッチはセント単位で指定します。
1セントは1オクターブの1/1200です。半音は100セントです。
例えば、 max_pitch に 1200.0f を設定した場合、 1200セントを超えるピッチが設定されたキューを再生したとしても、 ピッチが1200セントに抑えられて再生されます。
Maximum Number of Virtual Voices
バーチャルボイス数を指定します。
バーチャルボイスは音声データの発音を管理するオブジェクトです。
バーチャルボイス数の目安は「同時に再生する波形データの数」+「1Vにリクエストする発音要求の数」です。
バーチャルボイス数が不足した場合、エラーがログに出力され、音声の再生に失敗します。
バーチャルボイスが不足する場合、本パラメータでバーチャルボイスの数を多めに設定してください。
Number of Standard Memory Voices
メモリ再生に使用するボイスの数を指定します。
本パラメータで指定した数以上の波形データを同時に再生した場合、ボイスプライオリティに応じて再生する音声が選択されます。
Number of Channels of Standard Memory Voice
メモリ再生用ボイスで再生可能な最大チャンネル数を指定します。
本パラメータで指定した値を超えるチャンネル数の音声データは再生することができません。
Sampling Rate of Standard Memory Voice
メモリ再生用ボイスで再生可能な最大サンプリングレートを指定します。
本パラメータで指定した値を超えるサンプリングレートの音声データは再生することができません。
48000Hzを超える音声を再生する場合、ピッチ変更を行う場合、本パラメータを変更する必要があります。
(ピッチ変更を行う場合、ピッチ変更を加味した値を指定する必要があります。)
Number of Standard Streaming Voices
ストリーム再生兼用(メモリ再生とストリーム再生の両方が可能な)ボイスの数を指定します。
本パラメータで指定した数以上の波形データを同時に再生した場合、ボイスプライオリティに応じて再生する音声が選択されます。
Number of Channels of Standard Streaming Voice
ストリーム再生兼用ボイスで再生可能な最大チャンネル数を指定します。
本パラメータで指定した値を超えるチャンネル数の音声データは再生することができません。
Sampling Rate of Standard Streaming Voice
ストリーム再生兼用ボイスで再生可能な最大サンプリングレートを指定します。
48000Hzを超える音声を再生する場合、ピッチ変更を行う場合、本パラメータを変更する必要があります。
(ピッチ変更を行う場合、ピッチ変更を加味した値を指定する必要があります。)
Atom Config
ACFファイルから作成した AtomConfig アセットへの参照を指定します。
CRIWARE Unreal Engineプラグインは、起動時に本パラメータで指定された AtomConfig アセットを自動的ロードします。
AtomConfig アセットには AtomCraft プロジェクトの全体設定 (DSPバス設定やカテゴリ設定など) が含まれます。
このアセットが未登録の場合、DSPバス設定やカテゴリ設定を使用することはできません。
原則として、AtomConfig アセットは 1つの Unreal Engine プロジェクトにつき、1つだけ作成してください。
Atom Config Data Table
この設定は AtomAudioVolume 機能を使用するユーザにのみ関連があります。
詳細は AtomAudioVolume を参照してください。
Distance Factor
距離係数を指定します。
距離係数は、Unreal EngineとCRI Atom Craftの距離単位の違いを吸収するための係数です。
具体的には、「Unreal Engine上の距離1を、Atomライブラリでいくつと解釈するか」を示す値です。
例えば、Unreal Engineの座標系をセンチメートル単位、CRI Atom Craftの距離単位をメートルと想定してデータを作成した場合、DistanceFactorには0.01を指定する必要があります。
DistanceFactorの未指定時の値(デフォルト値)は1.0です。
(Unreal EngineとCRI Atom Craftで同じ距離単位を使用。)
Asr Rack Config
この設定項目は特定のサウンドデバイスに対して音声を出力したい場合に使用します。
詳しくは「 出力サウンドデバイスを選択する 」をご参照ください。
Enable Direct Dbas Config
Dbas設定を直接指定するかどうか決定します。
Dbas設定を直接指定しない場合、Dbas設定値は次のように決定されます。
  • Dbas Identifier
    • 0が設定されます
  • Dbas Max Streams
    • 「Number of Standard Streaming Voices」+「Number of HCA-MX Streaming Voices」
    • もし「Initialize Mana」がTrueかつ「Maximum Bitrate of Movie」が1以上であれば「Maximum Number of Movie Streams」の値も加算されます
  • Dbas Max Bps
    • 次の設定値を元に算出されます
      • Number of Standard Streaming Voice
      • Number of Channels of Standard Streaming Voice
      • Sampling Rate of Standard Streaming Voice
      • Number of HCA-MX Streaming Voice
      • Number of Channels of HCA-MX Streaming Voice
      • Sampling Rate of HCA-MX Voice
    • もし「Initialize Mana」がTrueかつ「Maximum Bitrate of Movie」が1以上であれば「Maximum Bitrate of Movie」の値も加算されます
  • Dbas Max Mana Streams
    • 基本的に0が設定されます
    • もし「Initialize Mana」がTrueかつ「Maximum Bitrate of Movie」が1以上であれば「Maximum Number of Movie Streams」の値が設定されます
  • Dbas Max Mana Bps
    • 基本的に0が設定されます
    • もし「Initialize Mana」がTrueかつ「Maximum Bitrate of Movie」が1以上であれば「Maximum Bitrate of Movie」の値が設定されます
  • Dbas Num Securement Buffers
    • 定数「CRIATOMDBAS_DEFAULT_NUM_SECUREMENT_BUFFERS」が設定されます
    • v1.33.00.00時点では、この値は4です
Dbas Identifier
D-BAS 識別子
説明:
アプリケーション側がD-BASを作成する際に指定する識別子です。
アプリケーション側がどのD-BASを使うか明示的に指定する際に使用します。
Dbas Max Streams
最大ストリーミング数
D-BASで管理する瞬間最大ストリーミング本数を指定します。
特別な理由がない限り、Atomの瞬間最大ストリーミング本数を指定してください。
「ワーストケースにおいて音途切れや動画のカクツキが発生する可能性があるかどうか」のチェックに動画再生の情報も加味したい場合のみ「 ADX, Sofdec 全体の瞬間最大ストリーミング本数 」を指定します。
「ワーストケース」とは、ファイルIO性能が最も低くなるシチュエーションにおいて ADX, Sofdec 共に設定値の最大本数ストリーム再生が発生するケースを意味します。
Dbas Max Bps
最大ビットレート
D-BASで管理する瞬間最大ビットレートを指定します。
特別な理由がない限り、Atomの瞬間最大ビットレートを指定してください。
例:
  • 2ch, 48000Hz の音声を最大16本ストリーミング再生する
  • 7.1ch(8ch), 48000Hz の音声を1本ストリーミング再生する
2(ch) × 48000(Hz) × 16(本) × 4
+8(ch) × 48000(Hz) × 1(本) × 4
=7680000
"7680000"をこの"Dbas Max Bps"に指定します。
「ワーストケースにおいて音途切れや動画のカクツキが発生する可能性があるかどうか」のチェックに動画再生の情報も加味したい場合のみ「 ADX, Sofdec 全体の瞬間最大ビットレート 」を指定します。
「ワーストケース」とは、ファイルIO性能が最も低くなるシチュエーションにおいて ADX, Sofdec 共に設定値の最大本数ストリーム再生が発生するケースを意味します。
Dbas Max Mana Streams
特別な理由がない限り、ゼロを指定してください。
「ワーストケースにおいて音途切れや動画のカクツキが発生する可能性があるかどうか」のチェックに動画再生の情報も加味したい場合のみ「 瞬間最大ストリーミング本数調整値 」を指定します。
「ワーストケース」とは、ファイルIO性能が最も低くなるシチュエーションにおいて ADX, Sofdec 共に設定値の最大本数ストリーム再生が発生するケースを意味します。
Dbas Max Mana Bps
特別な理由がない限り、ゼロを指定してください。
「ワーストケースにおいて音途切れや動画のカクツキが発生する可能性があるかどうか」のチェックに動画再生の情報も加味したい場合のみ「 瞬間最大ビットレート調整値 」を指定します。
「ワーストケース」とは、ファイルIO性能が最も低くなるシチュエーションにおいて ADX, Sofdec 共に設定値の最大本数ストリーム再生が発生するケースを意味します。
Dbas Num Securement Buffers
1ストリームに割り当てる最低保証バッファー数
説明:
1ストリームに割り当てる最低保証バッファー数を指定します。単位は[個]です。
ADX2内部ではバッファーをブロック単位で管理しているため、 ファイル終端やループ先頭等の半端なデータサイズに対しても、 バッファーブロックを1つ分割り当てます。
ワンショットのストリーミング再生では、 ダブルバッファリングでデータを読むだけの単純な処理であっても、 ストリームが途切れる事はありません。
一方、ループ付きデータの場合では、ループ終端のわずかなデータに1ブロック、 ループ先頭のわずかなデータにも1ブロックを使ってしまうと、
バッファリング済みのデータが極端に少ないにもかかわらず、 次のデータを読み込むバッファーが空かないためストリームが途切れてしまいます。
本パラメーターは、D-BASが確保するストリーミングバッファーサイズに影響を与えます。
音が途切れない事を十分に確認できていれば、 本パラメーターの下限値は CRIATOMDBAS_MINIMUM_NUM_SECUREMENT_BUFFERS です。
Sampling Rate of HCA-MX Voice
HCA-MXデータのサンプリングレートを指定します。
Number of HCA-MX Memory Voices
HCA-MXメモリ再生に使用するボイスの数を指定します。
本パラメータで指定した数以上の波形データを同時に再生した場合、ボイスプライオリティに応じて再生する音声が選択されます。
HCA-MXを使用しない場合には、本パラメータを0に設定してください。
Number of Channels of HCA-MX Memory Voice
HCA-MXメモリ再生用ボイスで再生可能な最大チャンネル数を指定します。
本パラメータで指定した値を超えるチャンネル数の音声データは再生することができません。
Number of HCA-MX Streaming Voices
HCA-MXストリーム再生兼用(メモリ再生とストリーム再生の両方が可能な)ボイスの数を指定します。
本パラメータで指定した数以上の波形データを同時に再生した場合、ボイスプライオリティに応じて再生する音声が選択されます。
HCA-MXを使用しない場合には、本パラメータを0に設定してください。
Number of Channels of HCA-MX Streaming Voice
HCA-MXストリーム再生兼用ボイスで再生可能な最大チャンネル数を指定します。
本パラメータで指定した値を超えるチャンネル数の音声データは再生することができません。
Economic Tick Margin Distance (Unreal Unit)
最適化に関するオプションです。
詳細は Economic-Tick を参照してください。
Economic Tick Frequency (Unreal/Second)
最適化に関するオプションです。
詳細は Economic-Tick を参照してください。
Culling Margin Distance (Unreal Unit)
最適化に関するオプションです。
詳細は 距離に応じたサウンド再生処理のカリング を参照してください。
WASAPI Is Exclusive
WASAPI排他モードによる出力を行うかどうか指定します。
注意
WASAPI排他モードが利用できるかどうかは、PCによって異なります。
(ハードウェアやドライバ、ユーザ設定等に依存します。)
組み込み機器等、あらかじめアプリケーションが動作するハードウェアが限定されている場合にのみご使用ください。
(不特定多数のPCで動作するアプリケーションでWASAPI排他モードを使用した場合、環境に依存してアプリケーションが動作しない可能性があります。)

また、WASAPI排他モードを使用する場合、Unreal Engine標準の音声出力を併用することもできません。
WASAPI Bits Per Sample
WASAPI排他モード時の出力量子化ビット数を指定します。
WASAPI排他モードを使用しない場合、本パラメータは使用されません。
WASAPI Sampling Rate
WASAPI排他モード時の出力サンプリングレートを指定します。
WASAPI排他モードを使用しない場合、本パラメータは使用されません。
WASAPI Number of Output Channels
WASAPI排他モード時の出力チャンネル数を指定します。
WASAPI排他モードを使用しない場合、本パラメータは使用されません。

Manaライブラリ初期化設定

Initializes Mana
Manaライブラリを初期化するかどうかを指定します。
Sofdec2ムービ再生機能を使用するには、本パラメータをONにする必要があります。
Enable Decode Skip
デコードスキップ機能を有効にします。
ムービーの再生が間に合わない場合(アプリケーションがコマ落ちしている場合)デコードスキップの設定によって以下のように動作が変わります。
デコードスキップ設定による動作の違い
設定 動作
ON コマ落ちが発生した際、フレーム表示をスキップします。
再生時間が延びることはありませんが、一部のフレームが表示されない可能性があります。
OFF コマ落ちが発生した場合でも、全てのフレームを表示します。
フレーム間隔が開くため、ムービーを最後まで再生し終えるまでにかかる時間が延びる可能性があります。
Maximum Number of Decoder Handles
作成するManaデコーダの数を指定します。
本パラメータで指定した数分のムービーが同時に再生可能となります。
Maximum Bitrate of Movie
特別な理由がない限り、ゼロを指定してください。
「ワーストケースにおいて音途切れや動画のカクツキが発生する可能性があるかどうか」のチェックに動画再生の情報も加味したい場合のみ「 瞬間最大ビットレート調整値 」を指定します。
「ワーストケース」とは、ファイルIO性能が最も低くなるシチュエーションにおいて ADX, Sofdec 共に設定値の最大本数ストリーム再生が発生するケースを意味します。
Maximum Number of Movie Streams
特別な理由がない限り、ゼロを指定してください。
「ワーストケースにおいて音途切れや動画のカクツキが発生する可能性があるかどうか」のチェックに動画再生の情報も加味したい場合のみ「 瞬間最大ストリーミング本数調整値 」を指定します。
「ワーストケース」とは、ファイルIO性能が最も低くなるシチュエーションにおいて ADX, Sofdec 共に設定値の最大本数ストリーム再生が発生するケースを意味します。
Use Hardware Decoder
一部のムービコーデックに対する、ハードウェアデコードを有効化します。
H.264 と VP9 ムービコーデック は一部のプラットフォームでハードウェアによるデコードを行う必要があります。
これらのコーデックを再生するには、必ず Use Hardware Decoder を有効にしてください。
本設定の変更時には Unreal Editor の再起動が必要です。
Force Disable Mana Streamer Manager
チェックを入れると、ManaStreamerManagerを強制的に無効化します。
無効化した場合のデメリットは「音途切れ・カクつきが発生した際、それがデバイスの性能不足でストリーミングが間に合っていないことが原因なのか、CPU性能不足でデコードが間に合っていないことが原因なのか、線引きがしにくい」ことです。

ADX, Sofdec 全体の瞬間最大ストリーミング本数

「ADX, Sofdec 全体の瞬間最大ストリーミング本数」の計算方法を以下に示します。
例:
ゲームの中にシーンA,B,Cがあるとします。
  • シーンA ... オーディオデータを5本ストリーミング再生, ムービーデータは再生せず
  • シーンB ... ムービーデータを5本ストリーミング再生, オーディオデータは再生せず
  • シーンC ... オーディオデータを3本ストリーミング再生, ムービーデータを4本ストリーミング再生
この場合「ADX, Sofdec 全体の瞬間最大ストリーミング本数」はシーンCの3+4=7本

ADX, Sofdec 全体の瞬間最大ビットレート

「ADX, Sofdec 全体の瞬間最大ビットレート」の計算方法を以下に示します。
例:
ゲームの中にシーンA,B,Cがあるとします。
  • シーンA ... ストリーミング音声全体の瞬間最大ビットレートが5Mbps, ムービーデータは再生せず
  • シーンB ... ムービー再生全体の瞬間最大ビットレートが5Mbps, オーディオデータは再生せず
  • シーンC ... ストリーミング音声全体の瞬間最大ビットレートが3Mbps, ムービー再生全体の瞬間最大ビットレートが4Mbps
この場合「ADX, Sofdec 全体の瞬間最大ビットレート」はシーンCの3+4 = 7Mbps = 7000000

瞬間最大ストリーミング本数調整値

「瞬間最大ストリーミング本数調整値」の計算方法を以下に示します。
例:
ゲームの中にシーンA,B,Cがあるとします。
  • シーンA ... オーディオデータを4本ストリーミング再生, ムービーデータは再生せず
  • シーンB ... ムービーデータを2本ストリーミング再生, オーディオデータは再生せず
  • シーンC ... オーディオデータを1本ストリーミング再生, ムービーデータを4本ストリーミング再生
この場合「ADX, Sofdec 全体の瞬間最大ストリーミング本数(*1)」はシーンCの1+4=5本
「ADX の瞬間最大ストリーミング本数(*2)」はシーンAの4本
(*1)-(*2)の結果"1"が「瞬間最大ストリーミング本数調整値」です。

瞬間最大ビットレート調整値

「瞬間最大ビットレート調整値」の計算方法を以下に示します。
例:
ゲームの中にシーンA,B,Cがあるとします。
  • シーンA ... ストリーミング音声全体の瞬間最大ビットレートが4Mbps, ムービーデータは再生せず
  • シーンB ... ムービー再生全体の瞬間最大ビットレートが2Mbps, オーディオデータは再生せず
  • シーンC ... ストリーミング音声全体の瞬間最大ビットレートが1Mbps, ムービー再生全体の瞬間最大ビットレートが4Mbps
この場合「ADX, Sofdec 全体の瞬間最大ビットレート(*1)」はシーンCの1+4=5Mbps
「ADX の瞬間最大ビットレート(*2)」はシーンAの4Mbps
(*1)-(*2)の結果1Mbpsつまり"1000000"が「瞬間最大ビットレート調整値」です。

プロジェクト設定での設定例

プロジェクト設定での簡単な設定例を以下に示します。
≪例≫
criware_ue4_100_projectsettings_setting_example.png