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CriWare Unreal Engine
Plug-ins for CriWare solutions.
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AtomComponent は、ゲーム内でサウンドのインスタンスを作成および制御するために使用されます。
AtomComponent を使用すると、 Atom Sound Wave またはAtom Sound キュー をサブオブジェクトとして Actor に追加し、サウンド ソースを提供できます。
実行時に、オーディオのフェードインやフェードアウト、オーディオの再生や停止、音量やその他の設定の調整など、AtomComponent のいくつかのプロパティや設定をブループリントまたは C++ を通じて変更できます。
Atomコンポーネントは、アクターのブループリント ウィンドウまたはインスタンスの詳細ウィンドウの「追加」ボタンから追加できます。
再生するサウンドを指定します。
SoundCueSheet または AtomWaveBank アセットを指定します。 どちらかを指定した後、新規に SoundAtomCue / AtomSoundWave アセットを作成するか指定することができます。 また、 Atom Simple Sound、 Atom Source Bus 、 Atom Sound proxy もあります。
サウンドを再生するときに、ボリュームとピッチの値が乗算されます。
チェックを入れるとLPFを適用できます。
動的に変更したい場合は、AISAC または Modulation をご検討ください。
以下の各間隔の名前をグラフにプロットします。
フェードインの長さを指定します。
フェードインからディケイに移行するまでの時間を指定します。
フェードインからサステインまでの時間を指定します。
再生時の音量レベルを指定します。
フェードアウトの長さを指定します。
AtomConcurrency アセット内の優先度を指定できます。
AtomCraftで設定されているブロック再生に関する設定です。
セレクター ラベルのリストが表示されます。
AtomCraftで設定されているブロック再生に関する設定です。
このアイテムは、ブロックを再生するときに最初に再生されるブロック インデックスを表示します。
false の場合、再生関数が 2 回呼び出されると最初の再生は停止します。
効果は適用されません。
ピッチシフターは再生速度を変えずに音程を変える機能です。
タイムストレッチは、ピッチを変えずに再生速度を変える機能です。
AtomSoundClassアセットを指定します。
すべての設定をリセットすると音が聞こえます。
主にデバッグ目的で使用できます。
この項目にチェックを入れないと、ボリューム減衰などの空間効果は適用されません。
AtomAttenuation アセットを使用せずに直接設定できるようになりました。
AtomAttenuationアセットを指定します。
AtomSoundCue/AtomSoundWaveアセットで設定されたモジュレーションは適用されません。
AtomSoundCue/AtomSoundWaveアセットで設定されたモジュレーションをオーバーライドするには、これを設定します。
AtomSoundCue/AtomSoundWaveアセットに設定されたモジュレーションが適用されます。
AtomSoundCue/AtomSoundWaveアセットに設定されているModulationと組み合わせた値が適用されます。
組み合わせ計算には以下が適用されます:
音量 : 乗算
ピッチ : 乗算
ローパスフィルタ周波数 : 最小値
高フィルター周波数 : 最大値
スライダーで直接値を指定する方法と、Modulate にチェックを入れて AtomModulationControlBusアセットから値を動的に変更する方法の 2 つがあります。
ProjectSettingsで設定されたAtomConfigアセットを指定します。
グローバル AISAC を指定します。
AISAC コントロールを指定します。
Modulation を使用して値を変更することもできます。
セレクターラベルの定義を設定できます。 サウンドがAtomSoundCueの場合にのみ使用できます。 セレクターラベルは、AtomConfig で定義されているとおりに使用できます。
サウンドパラメータのデフォルト値を設定できます。 要素を追加し、「名前」にパラメータ名を指定することで設定できます。
音量/ピッチの値をランダム化できます。
最小値と最大値を設定できます。
AtomConcurrencyアセットを指定します。