CRIWARE Unity Plugin Manual  Last Updated: 2024-12-05
Cri Atom Source
Cri Atom Source は、ADX によるサウンドの音源となるコンポーネントです。

Cri Atom Source のインスペクタ

Cri Atom Source のインスペクタでは、各種パラメータの設定やプレビュー再生が可能です。
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Cri Atom Source のパラメータ
Cri Atom Source のパラメータ
パラメータ 説明
Cue Sheet 再生するキューのデータを持ったキューシート。
ここでは CRI Atom コンポーネントで設定されているキューシート名を設定してください。
指定しない場合はロード済みの全てのキューシートから Cue Name に一致するキューを探して再生します。
Cue Name 再生するキューの名前。
CriAtom Object Cri Atom コンポーネントを持つオブジェクト。
Cri Atom Source の作成時に自動的に設定されます。
Play On Start 有効な場合 Start() メソッド内でキューの再生を開始します。
Volume 再生するキューのボリューム。
値は振幅データに対する倍率であり、1.0 のとき原音となります。
Pitch 再生するキューのピッチ。
単位はセントです。1200 セントで 1 オクターブ変化します。
Loop 有効な場合はキューの終端に達した際に先頭に戻って繰り返し再生されます。
3D Positioning 有効な場合はキューの3Dポジショニング再生が可能になります。
- Freeze Orientation 有効な場合、音源の向きはGameObjectの向きの変更に追従しなくなります。
- Region On Start Cri Atom Source の 3D リージョン。
3D リージョンを表現する CRI Atom Region を指定することができます。
詳しくは「 空間音響接続機能「3Dトランシーバー」 」をご参照ください。
- Listener On Start Cri Atom Source に対応するリスナー。
リスナーを設定した場合は対応するリスナーのみに音声が届きます。
設定していない場合は全てのリスナーに音声が届きます。
- 3D Randomization 3D音源の再生位置をランダムに設定する機能を有効かするか否かの設定。
詳しくは「 3D音源再生位置のランダム化 」をご参照ください。
– Follow origin ランダム位置での再生が開始後、Cri Atom Sourceの位置や向きに追従するかどうかの設定。
– Type ランダム位置範囲の形状(ランダム座標の算出方法)を選べます。
– ランダム位置範囲の各種パラメータ ランダム位置範囲の大きさを調整する各パラメータ。
Typeの設定によってパラメータが変わります。
Android 向け設定パラメータ
  • [Low Latency Playback] チェックボックス
  • より低遅延な再生機能である SonicSYNC をご利用ください。
    その場合、当機能は使用不可となり、関連の設定は無視されます。
    詳しくは「 SonicSYNC使用時の機能制限について 」をご覧ください。
  • SonicSYNC を利用しない場合、Low Latency Playback を ON にすることで
    Android 端末において低遅延再生ボイスプールを利用可能です。
    無効の場合は CRIWARE Initializer の設定に従ってボイスプールが選択されます。
    詳しくは「 Android低遅延音声再生 」をご参照ください。
プレビュー再生
Cri Atom Source のインスペクタ上の Play / Stop ボタンによってキューのプレビュー再生が可能です。
ただし、プレビュー再生ではキュー設定によらず 3D ポジショニングが無効となります。
3D ポジショニングを適用済みの音声については実際にゲーム内での再生を行って確認してください。

Cri Atom Source の作成

Cri Atom Source は Atom Browserウィンドウ から作成することができます。
AtomBrowserウィンドウを利用せずに Cri Atom Source を GameObject にアタッチする場合は、
Cue Sheet と CueName の設定、または CriAtomExPlayer.SetCue 等によって適切な再生キューの指定を行ってください。
AtomBrowserウィンドウを利用して作成した場合、選択したキューに対応した Cue Sheet と CueName が自動的に Cri Atom Source に設定されます。
  • Create GameObject
新規 GameObject を生成して Cri Atom Source コンポーネントをアタッチします。
既存の GameObject を選択していた場合、選択した GameObject の子オブジェクトとして新規 GameObject が生成されます。
  • Add Component
選択中の GameObject に対して Cri Atom Source をアタッチします。

CriAtomExPlayer へのアクセス

より細かな再生制御を行う際は内部で利用している CriAtomExPlayer の API をご利用ください。
次のパラメータからインスタンスを取得可能です。
  • CriAtomSource.player