CRIWARE Unity Plugin Manual  Last Updated: 2024-04-24
ADXについて

ADXとは?

CRI ADXは、マルチプラットフォームに対応した高機能でコンパクトなオーディオミドルウェアです。

コンシューマゲーム機から携帯ゲーム機やスマートフォンまで、様々なレベルのプラットフォームで動作します。
サウンドハードウェアを持たないプラットフォームでは、ソフトウェアシンセサイザである Atomサウンドレンダラ がエフェクトやミキシングなどの信号処理を行います。
サウンドハードウェアを持つプラットフォームでは、デコードやミキシングなどをハードウェアで行い、プラットフォームの最高のパフォーマンスを引き出します。

CRI ADXは、「音楽」「セリフ」「効果音」などのアプリケーションで必要とされるすべてのサウンドを統合環境の中で、効率よく制作できます。また、インタラクティブサウンド機能によって、よりクリエイティブで高度なサウンドの演出ができます。


ADXの構成要素

CRI ADXは次の2つの要素により構成されています。
  • CRI Atomランタイムライブラリ
  • CRI Atomツール
「Atom」(アトム)は、CRI ADXのシステム名です。ツールやランタイムライブラリのシンボル名として使用しています。
CRI ADX用データを作成する「CRI Atomツール」の中心となるのが、オーサリングツール「CRI Atom Craft」です。
CRI Atom Craftでオーサリングすることで、プログラマに負担をかけることなく、デザイナの意図通りのサウンドを制作することができます。

「CRI Atomランタイムライブラリ」は、ターゲット用ライブラリです。
CRI Atom CraftでオーサリングしたサウンドデータをCRI Atomランタイムライブラリで簡単に再生することができます。


ADXの特長

マルチプラットフォーム対応
据え置き型コンシューマゲーム機はもちろん、携帯ゲーム機もサポートしています。
また、スマートフォンやアーケードゲーム、アミューズメント機器などのプラットフォームでも動作させることができます。

フレキシビリティ
搭載されているサウンドハードウェアを活用するほか、ソフトウェアによる高度で柔軟なサウンドシステムの構築を行い、最高のパフォーマンスを実現します。
ソフトウェアシンセサイザの場合、同時発音数やチャンネル数の制限がなく、様々な音声圧縮コーデックやエフェクタを使用することができます。

低負荷・高音質な音声圧縮技術 「HCA」「HCA-MX」
MP3やAACと相当の高音質・高圧縮の音声コーデック「HCA」を用意しています。
これまでメディアやメモリに収まらなかったサウンドデータをよりコンパクトに保持することができます。
また、HCAコーデックを複数再生した時のCPU負荷を軽減した「HCA-MX」を用意しています。
非力なプラットフォームでもHCAデータを複数再生することができます。

[参照]「 音声圧縮コーデック

マルチストリーミング
ファイルを部分的に読み込みながら再生する「ストリーム再生」をサポートしています。
音声データ全体をメモリに読み込むことなく再生を開始するので、巨大な音声データを省メモリかつ低遅延で再生することができます。
複数の音声をメディアからストリーミング再生できるだけでなく、音楽再生中にゲームデータを読み込むこともできます。

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また、フラッシュROMなどシーク時間の短いメディアの特性を考慮した「マイクロストリーミング」も備えており、低レイテンシ/低CPU負荷/省メモリでストリーミングを実現できます。

ゲームデータの裏読み
ストリーミング再生中に自由にゲームデータを読むことができます。
大きなデータを読み込んでも、ストリーミング再生が途切れることはありません。

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オーサリングツール 「CRI Atom Craft」
デザイナがオーサリングツール上で、様々なパラメータを調整し、プログラマに負担をかけることなく、多彩なサウンドの演出を実現できます。
直感的なインターフェースにより、デザイナはストレスなく作業できます。

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[参照]「 CRI Atom Craft

シーケンス再生
時間軸上に音声を配置したり、ループなどのイベントを組んだりすることができます。

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[参照]「 シーケンス

ブロック再生
オーサリングツール上でデザインした「サウンドブロック」を、自由な組み合わせで再生することができます。
ゲームの状況に応じて、リアルタイムに楽曲を変化させることができます。

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[参照]「 ブロック再生

インタラクティブサウンド「AISAC」
エンジン音や歓声などゲームの状況によって変化するサウンドを、グラフィカルなGUIでオーサリングすることができます。

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[参照]「 AISAC

カテゴリ制御
音声データのパラメータを、カテゴリを指定してコントロールすることができます。
大量の音声のパラメータ一度に変化させることができます。

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[参照]「 カテゴリ

REACT
カテゴリ間の相互依存関係をオーサリングツール上で「REACT」としてデザインできます。
セリフが発音された際にはBGMのボリュームを下げる、といった演出が、プログラマレスで行うことができます。

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[参照]「 REACT

エフェクト・ルーティング
チャンネルストリップによるルーティング、リバーブやコンプレッサなどの様々なエフェクトにより高度な演出ができます。
(一部機種固有の対応が必要な場合があります。)

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[参照]「 バスとチャンネルストリップ

インゲームプレビュー
ゲーム内から波形の差し替えやボリュームなどの再生パラメータをオーサリングすることができます。

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[参照]「 インゲームプレビュー