本ページでは、CRI ADXのオーサリングツールCRI Atom Craftのサンプルプロジェクトを配布しております。

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■概要
全てのサンプルプロジェクトをダウンロードいただけます。

各サンプルの詳細はそれぞれの項目をご確認ください。

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Sample 01:ランダムな再生

■概要
再生命令のたびにランダムなトラックが再生されるサンプルです。
同じ音の繰り返しを避けたいときや、バリエーションを持たせたいときなどでの利用に向いています。

■キューA:ランダム再生

  • 各トラックの再生確率はインスペクターから設定できます。
  • 乱数重みの合計が100%未満の場合、数値差分で無音が再生されます。
  • 例: トラックA(30%) + トラックB(20%) = 合計50% → 残り50%は無音となります。

■キューB:ランダムノーリピート再生

  • 連続して同じ音が鳴るのを防ぐことができます
  • また、直近で再生されたトラックを複数回にわたって抽選から除外する設定もできます。

■関連サンプル

  • Sample 02: ランダムではなく順番に再生したい場合に有効です。
  • Sample 03: セレクターと組み合わせて、状況別のランダム再生も可能です。

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Sample 02:コンボシーケンシャル

■概要
再生のたびに、再生するトラックが上から下へ進んでいくサンプルです。
格闘ゲームやパズルゲーム、リズムゲームのコンボなど、段階的に変化する音での利用に向いています。

■キューA:再生のたびに次のトラックを再生

  • 途中でコンボが途切れる = 再リクエストをしない と最初のトラックに戻ります。
  • コンボ間隔を設定し、その時間内に再リクエストすると次のトラックが再生されます。(単位はmsec)

■キューB:上記に加え、最大コンボ時に4段階目に戻る

  • コンボ戻り、というパラメーターを設定しており、5トラック目(最後)まで続くと4トラック目に戻ります。
  • 以降は、再リクエストのたびに4トラック目と5トラック目の再生が繰り返されます。

■関連サンプル

  • Sample 01:順番ではなくランダムに再生したい場合に有効です。

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Sample 03:スイッチ

■概要

状況に合わせて、再生するトラックを変えるサンプルです。
セレクターやゲーム変数に応じて再生されるトラックが変わるように設定しています。
地形や天候、キャラクターの状態や装備品、時間帯など、様々な状態ごとに応じて切り替えたい場合での利用に向いています。
なお、プレビュー時は「セッションウィンドウ」を使用し、セレクターラベルを切り替えると確認ができます。

■キューA:地形の種類に応じて足音を切り替える

  • セレクターラベルで設定を行っています。
    • 「SL_FootstepsMaterial」は地形種に対応したラベルを選択することで足音が変化します。

    例:Grass(草)、Stone(石)、Water(水)

■キューB:体力ゲージに合わせたボイスを5種類

  • ゲーム変数で設定を行います
    • 「GV_HealthGauge」は1.0を体力ゲージ100%と仮定し、ゲージに合わせてボイスが変化します。

    例:1.0〜0.8 = 元気、0.6〜0.4 = 疲労、0.2〜0.0 = 瀕死

■キューC:上記2つ(足音とボイス)を混ぜたもの

  • セレクターとゲーム変数を同時に使用しています。
  • 別々のセレクターを用意する、別々のゲーム変数を用意する形でも可能です。

■関連サンプル

  • Sample 01:セレクターとランダムの組み合わせも可能です。
  • Sample 04:ゲーム変数でAISACも同時に制御できます。

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Sample 04:AISAC

■概要

AISACを使用して、音声に様々な効果を与えるサンプルです。
AISACコントロール値やゲーム変数に応じて、様々なパラメーターをリアルタイムに変化させます。
距離減衰や速度の表現、体力の状態などに応じて、音を変化させたい場合の利用に向いています。

■キューA:ローパスフィルター、ハイパスフィルター、ピッチをAISACで制御

  • ローパスフィルター: 高音域をカット(こもった音に)
  • ハイパスフィルター: 低音域をカット(軽い音に)
  • ピッチ: 音の高さを変化

■キューB:ボイス音量をAISACで制御

  • 距離や状況に応じた音量の動的変化

■キューC:ワイドネスとスプレッドをAISAC制御

  • ワイドネスやスプレッドを変化させています。
  • 距離や状況に応じて音の広がりを変えられます。

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Sample 05:インタラクティブミュージック 縦の遷移 (Vertical Remixing / Vertical Transition)

■概要

楽曲の編成(楽器パート)を状況に応じて動的に変化させるサンプルです。
複数のトラックのミックスバランスを動的に変化させたり、同期をとりながら再生するトラックを切り替えたりしたい場合での利用に向いています。

■キューA:楽曲編成をステム分けしてAISACで制御

  • AISACを使用して、各楽器のボリュームとミックスバランスを変更しています。
  • 各トラックが同時にされているため、再生の位置が実質的に同期されています。

■キューB:楽曲編成ごとに個別に書き出してセレクター制御

  • セレクターラベルの変更が行われると、トラックが変わります。
  • 遷移時のフェードイン/フェードアウトの設定も行っています。
  • なお、プレビュー時は「セッションウィンドウ」を使用し、セレクターラベルを切り替えると、確認できます。

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Sample 06:インタラクティブミュージック 横の遷移 (Horizontal Resequencing)

■概要

状況に応じて、楽曲の再生位置を変化させるサンプルです。
アクションゲームのボス戦やレースゲームやストーリーシーンなどの進行に応じて楽曲の再生を自然に切り替えたい場合での利用に向いています。

キューA:ブロック機能を使用してBGMの展開を切り替え

  • BGMは5つのブロックで分けられており、2小節を区切りとして横遷移が行われます。
  • 2つ目は「ブロックエンドで次のブロック」へ、5つ目はフィニッシュのため「遷移先なし」となります。
  • 想定していない遷移が行われないよう、各ブロックに「明示的な遷移禁止ブロック」を設定しています。
  • 遷移時のみ再生されるワンショット用トラックには「ブロック遷移再生タイプ」を設定しています。
    • Stinger_Begin:「遷移時発音」とし、Section_01 が遷移する際のみ再生されます。
    • Stinger_End:「遷移後初回発音」とし、Section_03 の初回のみ再生されます。

■キューB:ビート同期を使用した切り替え

  • キューAと同一の横遷移を表現していますが、こちらは1小節を区切りとして横遷移が行われます。
  • 拍単位へ切り替えるにはプライベートキューフォルダ内の各キューの「ビート同期設定」を変更します。

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Sample 07:バスセンド_ミキサー

■概要

ミキサーに送られた音声に対して、エフェクトを適用するサンプルです。

■キューA:バスセンドでディレイエフェクトを適用

  • 音声に対して「ディレイ」を適用し、遅らせています。

■キューB:センド量をAISAC制御

  • センド量は、ミキサーに作成できる「ミキサーAISAC」でも制御可能です。

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Sample 08:スナップショット

■概要
バスに対して、パラメーターのプリセットを定義し、エフェクトの設定をまとめて切り替えるサンプルです。
複雑なミキサーのパラメーター設定を一括で変更できます。
シーンの切り替えなどでゲームの状況に合わせて音を変化させたい場合での利用に向いています。

■キューA:キューに対してリバーブを付与

  • 再生中にUI上部にあるスナップショットを"Snapshot_Default"や"Snapshot_Reverb"へ切り替えることでプレビュー時に確認できます。

■キューB:スナップショット変更アクション

  • ミキサーアクショントラックとスナップショット変更アクションを使用して、スナップショットの切り替えを行っています。
  • プログラム側でスナップショットの変更を呼び出す必要がなくなり、再生の途中などで自動的にスナップショットの切り替えを行えます。

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Sample 09:パラメーター監視アクション

■概要
AISACコントロール値やゲーム変数を監視し、特定の条件を満たしたときに自動的にアクションを実行するサンプルです。
一定の距離に近づいたら自動で再生したり、環境音の制御に合わせて自動で再生したり、条件に合わせて自動的に制御したい場合での利用に向いています。

■キューA: AISACコントロール値が1.0になるとアクションが実行される

  • AISACで複数の環境音のボリュームを制御しています。
  • キューAのAISACコントロール値が1.0になるとパラメーター監視アクションで、キューBが自動的に再生されます。

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Sample 10:停止時アクション

■概要
キューの停止時に自動的に別のアクションを実行するサンプルです。
エンジンの停止や、リールの停止など、ループしている音を自然に終了させたい場合での利用に向いています。

■キューA:ループSE

停止時に「停止時アクション」が行われ、キューBが自動的に再生されます。

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Sample 11:REACT

■概要
特定のカテゴリの音が再生されたときに他のカテゴリの音量を自動的に制御する機能です。
セリフの再生に合わせてBGMの音量を一時的に下げたい場合などのダッキングに向いています。

■キューA:会話シーン想定のBGM

カテゴリ「BGM」が設定されています。

■キューB:ダッキング用のボイス

  • カテゴリ「VOICE」を設定しています
  • キューBを再生するとBGMに対するダッキングが行われます
  • 開始フェードは「変化時間」、終了フェードは「戻り時間」で設定できます(単位はmsec)。

■関連サンプル

  • Sample 17:サイドチェインでのダッキングではこちらが有効です。

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Sample 12:ビート同期

■概要
音楽のBPMに合わせて、SEやアクションを自動的に同期させる機能です。

■キューA:「ビート同期」設定を行ったBGM

  • ビート同期トラックにBeatSyncLabelを作成しています。
  • 再生されている間に、キューBを再生することでキューAに同期した再生ができます。
  • なお、UI上部の「プレビュー」→「単一プレーヤープレビュー」を有効にする必要があります。

■キューB:アクションキュー

  • 「ターゲットビート同期ラベル」にBeatSyncLabelを設定しています。
  • キューAの再生中にキューBを再生すると、SEが同期して再生されます。
  • なお、F5キーやUI上の再生ボタンを使用すると同時に複数のキューを再生できます。
  • また、呼び出し先のキューはプライベートキューフォルダーへ格納されています。

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Sample 13:スタートマーカー

■概要
楽曲やボイスの途中位置から再生を開始する機能です。
再生したい位置が状況によって変わる場合での利用に向いています

■キューA:カットシーンを想定して再生ポイントを3つ設ける

  • スタートマーカーへセレクターラベルを設定することで、指定の位置から再生できます。

  例:Scene1、Scene2、Scene3

  • 「セッションウィンドウ」からセレクターラベルを切り替えることでプレビュー時に確認できます。

■キューB:ギャラリーモードをイメージしたハイライト視聴

  • 上から1つめのトラックは通常の再生、2つめのトラックがハイライトの想定をしています。
  • 各ウェーブフォームリージョンに対して「EGアタック」「EGリリース」を設定して、フェードイン/フェードアウトを設定しています。

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Sample 14:言語設定

■概要
ゲームの言語設定に応じて、自動的に適切な言語のボイスや字幕を再生する機能です。
多言語対応ゲームでは必須の機能です。

■キューA:マテリアルフォルダーにてボイス切り替えを行う

  • 言語の設定に合わせて「ローカライズ用管理フォルダー」の対応したボイスが再生されます。
  • 言語ごとに、マテリアルツリー内のフォルダー構成で管理しています。

■キューB:トラック毎にボイス切り替えを行う

  • トラックごとに「適用言語」を設定することで、言語の設定に合わせて該当トラックが再生されます。

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Sample 15:キューリンク

■概要
既に作成済みのキューを、別のキューで利用して再生する機能です。
キューを再利用したい場合や、プログラム側の再生命令をシンプルにしたい場合に使用します。

■キューA:キューシート内でキューリンク
同キューシートに作成している「Cue_A_Link_01」「Cue_A_Link_02」をリンクしています。

■キューB:キューシート外でキューリンク

  • 別キューシートに作成している「Cue_B_Link_01」「Cue_B_Link_02」をリンクしています。

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Sample 16:ループ

■概要
音声を繰り返し再生する機能です。
BGM、環境音、エンジン音など、継続的に鳴らす場合での利用に向いています。

■キューA:シーケンスループマーカー

ループしたシークバーがウェーブフォームリージョンの先頭を通過しない場合は、繰り返し再生されません。

マーカーの位置に戻ってループされます。

■キューB:区間指定のシーケンスループマーカー

  • ウェーブフォームリージョンの先頭を通過する必要はありません。
  • マーカーの設定にある「リージョンの再生を同期」を有効にすることで、区間内でループされます。

■キューC:マテリアルのループ情報の上書き

  • マテリアルにループの「開始位置」「終了位置」を設定することでループされます。
  • デフォルトでは、波形の先頭から終端までがループされるようになります。
  • また、音声ファイル自体にループ情報が埋め込まれている場合、それを使用します。

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Sample 17:サイドチェイン

■概要
音声を解析し、その情報を使って他のエフェクトを制御する機能です。
音声の振幅を元にしたダッキングなどで利用します。

■キューA:会話シーン想定のBGM

  • バス「BGM」にセンドのみ送っています。

キューB:ダッキング用のボイス

  • キューA(BGM)の再生中にキューB(ボイス)を再生するとダッキングが行われます。
  • キューBはバス「VOICE」にセンドのみ送っています。
  • バス「VOICE」に設定されている「サイドチェインソース」を介して、「コンプレッサー」のサイドチェインとして使用されています。

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