ADX2

ACFファイル

CRI Atom Craftで出力するファイル。
プロジェクト1つに対して1つだけ出力されます。
全体設定やグローバルなパラメータが含まれます。


ACBファイル

CRI Atom Craftで出力するファイル。
キューシート1つに対して1つ出力されます。
メモリ再生設定されたウェーブフォームデータもここに含まれます。


AWBファイル

CRI Atom Craftで出力するファイル。
キューシートストリーム再生設定されたウェーブフォームがある場合に出力されます。


ADX(コーデック名)

ADX2がもつ独自の音声コーデックのひとつ。
高音質かつ超低負荷だが、圧縮率が1/4程度のため、HCAに比べてファイルサイズは大きくなってしまう。
主に、データサイズよりもCPU負荷が問題になるケースでの選択肢。


AISAC

Advanced Interactive Sound and Active Controllerの略
AISACコントロール値に対応するボリュームやピッチ、フィルタ等のカーブを作成して音色を変化させたりする機能。
例えば、あるキャラクターとの距離をコントロール値とし、その距離に応じたキャラクタのセリフ音量のカーブを描いておくことで、距離に応じた音量をデザインすることができます。
他のミドルウェアではRTPC(Real Time Parameter Control)とも呼ばれる。


AISACコントロール

プログラムから任意のAISACを操作するための操作対象。
名前、もしくはIDで指定することができる。


ASR

Atom Sound Rendererの略。
サウンドのミキシングやDSP処理を行うCRI Atom ライブラリの内部モジュール。


ASRラック

ASRバスをまとめたグループ単位。ASRが使える環境では最低1つ存在する。
DSPバス設定をアタッチすることができる。


BPM

Beat Per Minute.
音楽のテンポを表す単位。1分間のビート(拍)の数。


CRI Atom Viewer

ACFファイルACBファイルAWBファイルのビューワー。
ビルド後のデータを再生確認する別ツールです。


CRI Atom ライブラリ

ADX2のランタイムライブラリの名前。
ゲームやアプリのプログラムに組み込んで使います。


CRI Atom Craft

ADX2のオーサリングツールの名前。
音声ファイルの登録、キューの作成、データのビルドまで一貫して行える。


CSV

カンマ区切りでテキスト表現されたフォーマット。
CRI Atom Craftのプロジェクトをエクスポートしたりインポートすることができる。


D-BAS

Dynamic Buffer Allocation Systemの略
ストリーム再生時に最適なバッファ割り当てを動的に行う仕組み。


DSP

デジタル信号処理 (Digital Signal Processing)。
ADX2ではミキシング処理やエフェクト処理のことを指す。


DSPエフェクト

デジタル信号処理によるエフェクト。
リバーブディレイエコーコーラスコンプレッサ、ピッチシフタ等。


DSPバス設定

DSPエフェクトの設定や DSPルーティングの設定を行います。シグナルレベルでの情報取得に使用します。
プラットフォーム固有のエフェクトの設定もここで行います。


HCA-MX(コーデック名)

ADX2がもつ独自の音声コーデックのひとつ。
圧縮率や音質はHCAと同じだが、多数の音を同時再生する際に負荷が上がりにくい設計になっている。


HCA(コーデック名)

ADX2がもつ独自の音声コーデックのひとつ。
1/4~1/16まで圧縮することができる。
ゲーム用途に特化しており、mp3やAAC等の汎用的な音声コーデックに比べて低CPU負荷かつ省メモリ。
音声コーデック HCA , ogg 徹底比較


I3DL2リバーブ

I3DL2リバーブはI3DL2準拠の空間残響効果を追加するDSPエフェクトです。
5.1chのすべての出力をステレオミックス後、L,C,R,Ls,Rsの5chに個別の残響を返すサラウンドのリバーブになります。
レベル指定では一般的にデシベルを使いますが、I3DL2リバーブでは1/100dBとしてmB(ミリベル)を使います。


MIDI

電子楽器の演奏データを機器間でデジタル転送するための規格。
CRI Atom CraftにはMIDIコントローラと連携する機能が存在します。


msec

ミリ秒。時間の単位。1/1000秒。


REACT

カテゴリ毎の発音状況によるボリューム変化等のリアクションをデザイン可能にする仕組み。
セリフ再生時にBGMのボリュームを下げるといったこと(ダッキング)が可能。


SubVersion

バージョン管理ツールの1つ。無料で使うことができます。
CRI Atom CraftにはSubVersionと連携する機能が存在します。


WASAPI

Windows Audio Session APIの略。Windows Vistaから導入された新しいオーディオAPI。
排他モードを使用すると低レイテンシなオーディオ再生が可能。


XAudio2

WindowsとXboxで共通で使えるように設計されたオーディオAPI。
オーディオを出力するだけではなく、ミキシングやエフェクト処理等も行える高機能なライブラリ。


アクションキュー

サウンドのさまざまな振る舞い(停止、ポーズ、パラメータの変更等)をキューのリクエストによってコントロールする機能。


暗号化

音声や動画を暗号化してコンテンツ保護する仕組み。
CRI Atom Craftでは全体設定で暗号キーを指定することができます。


インゲームプレビュー

ツールとインゲームを連動させて、ツール上のデータにより音を確認する事。


ウェーブフォームリージョン

トラック下に配置された素材ファイルのリンクオブジェクトの呼称です。
ウェーブフォームリージョンは発音タイミング情報やボリューム、ピッチ、ボイスリミットなどの情報を持ちます。


エコー

エコーはこだまのように繰り返し反射しつつ減衰していくDSPエフェクトです。
トンネルや硬い壁に囲まれたような空間を演出します。


エンコード

一般的には音声や動画を圧縮すること。
CRI Atom Craftビルドすると音声素材ファイルをADXやHCAに圧縮します。


音声素材ファイル

wavまたはaiff形式の音声ファイルです。


カテゴリ

カテゴリとは、キューを分類するオブジェクトです。
カテゴリ毎に再生音量やキューリミット数、多重再生禁止時間を指定したり、ポーズ操作を行うことができます。


カテゴリAISAC

カテゴリに付随するAISAC
カテゴリに属する全てのキューに対してAISACを反映することができます。


カテゴリグループ

複数のカテゴリをまとめたもの。
キューカテゴリグループ内の要素の一つを設定できます。


仮想ボイス

仮想ボイスとは、再生用の発音リソースを使用しないボイスで、再生パラメータと時刻のみを管理します。バーチャルボイスとも呼ばれます。
再生開始時点でボイスを確保できない場合や、 再生中にボイスプライオリティ制御によりボイスが奪い取られた場合に再生情報を仮想ボイスとして保持します。
仮想ボイスサーバー処理内で発音リソースの確保を試み、確保できると通常ボイスに変化し実際の発音処理が行われます。


角度AISAC

角度AISACはリスナーに対する音源角度に応じたパラメータ変化をAISACで設定するために使用します。
例えばサラウンド側に回ったらフィルタ効果を付加するといった使用方法があります。
角度の基準はリスナー基準と音源基準のどちらかを選ぶことができます。



キュー

ゲームプログラム側からサウンドをリクエストする際に指定するオブジェクトのこと。
キューはタイムラインを持つシーケンスや複数のトラックに置かれたサウンドアイテムによって構成されている。
一番多いのはサウンドを再生することだが、逆にサウンドを止めたり、パラメータを変えたりすることができる。
CRI Atom Craftで作成することができる。


キューシート

複数のキューをまとめるオブジェクトです。
キューシート単位で音声ファイル群が1つのファイルとして出力されます。
例えば、ゲーム内の1シーンや1キャラクタなどの単位で使用されることを想定しています。


キュープライオリティ

キューの再生優先度を指定します。キューリミット時に優先度が高い音が残り、低い音が自動停止します。


キューリミット

キューの再生数を自動制御します。カテゴリとキューのプライオリティやリミット数の設定により制御できます。



距離減衰AISAC

距離減衰AISACは最少減衰距離から最大減衰距離までの減衰距離に応じたパラメータ変化をAISACで設定するために使用します。
例えば遠くになったらリバーブへのバスセンドを上げるといった効果をデザインできます。


グローバルAISAC

ACFに書き込まれるAISAC。例えば、距離減衰など全体で共通なAISACに使用します。
ランタイム時にプレーヤにアタッチして使用する事もできます。



クリーンビルド

ビルドを行う際、中間生成ファイルなどを一度全て削除(クリーン)してから再ビルドすること。
時間がかかる代わりに一部データの更新ミス、などといった問題を確実に防ぐことができる。


ゲーム変数

プログラム側から指定されるパラメータの1つ。
スイッチタイプのシーケンスに影響する。


言語設定

出力する言語別の設定情報。


減衰距離

3Dポジショニングリスナーソースの距離に応じて音量を減衰させることができます。
最小距離より内側、最大距離より外側では、距離減衰の影響を受けません。
また最小距離より内側では、インテリアパンニングにより音量を変えずに徐々に反対側のスピーカーへと通り抜けるような効果が得られます。


コーデック

音声データや映像データを記録しておくためのソフトウェアのこと。そのためのフォーマットのことを指すこともある。
“Co”der(符号化)と”Dec”oder(復号化)の合成語。
ADX2ではADX(コーデック名)HCA(コーデック名)の他、プラットフォーム固有の様々なコーデックもサポートしている。


コンプレッサ

DSPエフェクトの1つ。音圧を制御します。
入力信号レベルがある閾値を超えた時の音量の変化をゆるやかにすることで、音量を一定に保つことができます。
振幅解析器を利用することで、別のバスの入力信号によって変化させるサイドチェインコンプにもなります。


コーラス

DSPエフェクトの1つ。元の信号にディレイをかけ、ディレイ時間をLFOでモジュレーションします。
複数の楽器や声で音ならしている時の音のずれなどを表現します。


サウンドアイテム

トラック上に配置したウェーブフォームリージョンキューリンクサブシーケンスなどトラック下に配置できるオブジェクトの総称です。


サブシーケンス

サブトラックを持つことができるオブジェクトです。キューリンクと異なり、実体を持った構造をトラック下に配置することが可能です。


サラウンド

5.1chや7.1chなどステレオより多くの出力をもつサウンド。


再生設定

キュー、トラック、ウェーブフォームリージョンに設定可能な再生時のボリュームやピッチ、パン、バスセンドなどの情報。


サーバー

通常用語
クライアントからの要求で何らかのサービスを提供するコンピュータのこと。
ADX2用語
ランタイムで定期的に動作するワーカースレッドのこと。
プレーヤから再生リクエストが行われたとき、このスレッドが実際の音声処理を行います。


シーケンス

キューによって再生するサウンドアイテムシーケンスマーカー等を時間軸上に配置されたデータ。


シーケンスマーカー

シーケンスマーカーとは、タイムライン上に配置される特殊なシーケンス再生を行うためのオブジェクトです。
再生位置を変更したり、ループで繰り返し呼び出すことができます。


シームレス連結再生

サウンドをサンプル単位で接続して繋ぎ目なく再生するランタイムの機能。


振幅解析器

DSPエフェクトの1つ。音声のレベルを解析します。
解析した結果はコンプレッサリミッタで使用します。


ストリーム再生

ストレージに存在しているデータを再生する方式。
いくらか再生レイテンシがある。長い音声に向いている。
メモリ再生とストリーム再生


セレクタ・ラベル

スイッチタイプのキューシーケンストラックに設定するもの。
再生時にプレーヤーに設定されたセレクタとラベル情報が一致したトラックが再生されます。


ゼロレイテンシストリーム再生

メモリ再生ストリーム再生のいい所取りな再生方式。
先頭はメモリ再生しておいて、ストリーム再生へシームレスに繋げる。
メモリ再生とストリーム再生


セント

音程を表すための対数単位。
100セント上げると1半音上がり、1200上げると1オクターブ上がる。
ADX2ではピッチを設定するときに使う単位です。


全体設定

プロジェクトに共通で使用される様々な設定。


ソース

3Dポジショニングのためのソース(音源)です。
3D空間の位置、速度、コーンの向き、コーンの角度、減衰距離を設定することができます。


ターゲットコンフィグ

機種別の設定情報。機種によって変換してビルドする場合などに使用します。


ターゲットプレビュー

ツール上で音を確認する際、開発機に接続し実機上の音を確認する事。実機プレビューとも呼称します。
ターゲットプレビューワを実機で起動する必要があります。


タイムストレッチ

音程を変えずに再生速度を変更するランタイムのDSPエフェクト
シンプルな音声や人の声の再生伸長に向いています。


タイムライン

サウンドアイテムシーケンスマーカー等を時間軸上に配置するインターフェースです。


ダッキング

音が重なった時、一部のサウンドのボリュームを自動で下げることで全体の音のバランスを調整する機能。
REACTを参照。


多人数開発

複数人で、一つのプロジェクトを用いて開発すること。
CRI Atom Craftにはワークユニットやバージョン管理ソフトと連携する機能があります。


多重再生禁止時間

キューの再生開始後、次の再生をキャンセルする時間。CRI Atom Craft上でmsec単位で指定する。


ターゲットプレビューワ

CRI Atom Craftと通信し、実機上で動作するアプリケーション。
実機固有のサウンド機能(コーデックやエフェクト)を確認するために使用します。


ダイナミックボイスアサイン

音声再生時にボイスプールから適切にボイスを取得する仕組み。
暇なボイスが無かったときは、再生中のボイスプライオリティが低いボイスを停止させ利用する。


遅延推測

Android端末の再生遅延時間を推測する、ランタイムの機能。


低遅延再生

Android端末で、再生の呼び出しから実際に再生するまでの遅延時間を減らして再生する、ランタイムの機能。


ディストーション

DSPエフェクトの1つで、波形を歪ませるエフェクト。


ディレイ

ディレイは音を遅らせるDSPエフェクトです。
他のエフェクトの前に入れて原音から少し遅らせてコーラスやフランジャーのような効果や、初期反射を表現することができます。


デシベル

レベル表現の単位。dBと表記します。
絶対値としてのデシベルと相対値としてのデシベルがあるが、ADX2では相対値としてのデシベルを扱うことが多い。
0dBで原音レベル。-6dBで1/2レベル。-12dBで1/4レベルになります。


トラック

タイムライン上でサウンドアイテムをDAWのようにグループ化し、コントロールを行うことが可能です。
例えばトラックのボリュームをコントロールすることで配置されたサウンドアイテムボリュームを一括して調整することができます。


トラックオートメーション

タイムライン上にボリュームピッチなどトラックパラメータの時間変化カーブを作成できる機能です。


トゥルーピークメーター

トゥルーピークとはサンプル間ピークとも呼ばれ、デジタル信号をアナログ信号に変換したときにサンプルの間に現れる、少し大きな振幅のピークのことを指します。
リミッタなどで最大振幅ギリギリまで振れるようにした音声データを出力した場合、デジタル信号ではクリップしていなくともアナログ信号に変換したときにクリップする可能性があります。


トラック遷移

再生中にセレクタ・ラベルを設定して、リアルタイムにトラック遷移をすることです。
実際の遷移タイミングは再生中データに設定されているビート情報に従って決まります。


バウンス

ツール上でプレビューする内容を波形ファイル化する機能。


バス

ボイスから出力されたサウンドは一度バスでサブミックスが行われます。
いくつかのDSPエフェクトを持つことができ、エフェクトをかけた後他のバスへセンドします。
最終的にMasterOut(メインバス)に出力される事で音が再生されます。


バスマップ

キューAISAC・オートメーションで使用するバス名の一覧です。


波形ファイル

音声素材ファイルのこと。
CRI Atom CraftではWAVファイルやAIFファイルが使用できます。


バージョン管理ツール

プログラムソースコードやアセットデータのバージョン管理をすることができるツール。
複数人開発のプロジェクトでよく使われます。
CRI Atom CraftSubVersionに対応しています。


バイクワッドフィルタ

色々なタイプを持つフィルタ
タイプはローパス、ハイパス、ノッチ、ローシェルフ、ハイシェルフ、ピーキングが選べる。
カットオフ周波数の他、Q値とゲイン値が指定できる。


バンドパスフィルタ

低域、高域にカットオフ周波数を指定できるフィルタ。


パン3D

角度とインテリア距離から、サウンド定位を計算する仕組み。


ビート検出

BPMを調査するランタイム機能。


ビート同期

アクションなどと組み合わせ、再生タイミングや切り替わるタイミングをプログラマを介さずに行う機能。


ビルド

ツールのデータをACFファイルACBファイルAWBファイルにパッキングして出力する事。


ピッチ抽出

音程を調査するランタイム機能。


ピッチ

サウンドの音程(音の高さ)のこと。
ADX2では-2400から2400までの値を設定することができます。
原音のピッチは0。単位はセントです。


フェーダー

Atomの機能。プレーヤーでサウンドが2つ以上再生された時に自動でフェードする機能。


フォーカスポイント

3Dポジショニング時にリスニングポイントを細かく制御するための機能です。
主にカメラとキャラクタが独立した三人称視点のゲームで主に使用します。


フィルタ

サウンドの周波数帯域を削ったり増幅したりするエフェクトです。
ADX2にはバイクワッドフィルタバンドパスフィルタが存在し、ボイスでもバスでも使用できます。


フランジャ

DSPエフェクトの1つ。元の信号にディレイをかけ、ディレイ時間をLFOでモジュレーションします。
フィードバックをかけると、強いうねるような効果が得られます。


ブロック

CRI Atom Craftのシーケンスを縦(時間方向)に分割したもの。
ブロック間の遷移時の情報(同期、遷移分割数など)をツールでデザインできます。


プレーヤー

CRI Atom ライブラリのCriAtomExPlayerのこと。
キューを再生リクエストするために必要です。


プレビュー

CRI Atom Craft等、ツール上で音を確認する事。


プロジェクト

ゲームのプロジェクト単位で作成するCRI Atom Craftのプロジェクトファイルのことです。
全体設定、全キューシート、全マテリアル設定等が含まれます。


プロファイラ

CRI Atom ライブラリの動作がどのように行われているか調査するためのCRI Atom Craftの機能です。
実際に動いているゲームアプリと通信して、キュー再生のタイムライン表示、使われているリソース、3Dサウンドの位置表示、CPU負荷、ラウドネスレベル等をリアルタイムで確認できます。


ボイス

サウンド用語
キャラクターボイスのこと。一般的には人の声をマイクで収録します。
ADX2用語
サウンドを再生するための発音リソース。
仮想ボイスと比較して通常ボイスとも呼ばれます。


ボイスプール

ゲームで必要なボイスをあらかじめ用意しておく仕組み。
ダイナミックボイスアサインによって再生時に使われる。


ボイスビヘイビア

ボイスビヘイビアはキュー内のボイスの振る舞いを定義します。
主にボリュームがゼロの時の動作が変化します。


ボイスプライオリティ

ボイスの発音の優先度を指定します。
ボイスリミット時に優先度が高い音が残り、低い音が自動停止します。


ボイスリミット

ボイスの発音数を自動制御する仕組み。
ボイスプライオリティボイスリミット数の設定により制御できます。


ボイスリミットグループ

ボイス単位の発音リミットグループを設定します。


ボリューム

サウンドの音量のこと。
ADX2では0.0から4.0の値を設定することができます。
原音の大きさは1.0です。


マテリアル

マテリアルフォルダに登録した音声素材ファイルの呼称です。ファイル情報とエンコード設定を持ちます。


マテリアルフォルダ

素材ファイル及びマテリアル情報を管理するフォルダ。
マテリアル情報としてリサンプリングレートやエンコーディングタイプなどのエンコード情報を持ちます。


マルチタップディレイ

DSPエフェクトの1つで、フィードバックがあるディレイタップを4個持つエフェクトです。
スタジアムなどスピーカーがあちこちに存在するような場所のアナウンスが再現できます。


メモリ再生

メモリ上に存在しているデータを再生する方式。
再生レイテンシが小さい。頻繁に鳴らすような短い音声向き。
メモリ再生とストリーム再生


ユーザー設定

CRI Atom Craftプロジェクトを編集する際に使用する、ユーザーごとの設定ファイルです。


ラウドネス

ラウドネスとは人の感じる音の大きさを表す指標であり、RMS(VU)より正確なものとされています。
単位はLKFS(Loudness K-weighting Full Scale)で、-24LKFSを平均音量に設定してコンテンツ制作することが推奨されています。


ラウドネスメーター

ラウドネス値を測定するための機能。
ADX2のラウドネスメーターはITU-R BS.1770-3 に準拠しており、
モーメンタリー値、ショートターム値、インテグレーテッド値を測定することができます。


ランタイム

ゲームやアプリのプログラムが実行している状態のことを指します。
またはCRI Atom ライブラリのこと。


リファレンスAISACリンク

リファレンス/AISACフォルダを参照先とするAISACリンク。


リバーブ

リバーブは空間の残響効果を追加するDSPエフェクトです。
5.1chのすべての出力をモノラルミックス後、L,R,Ls,Rsの4chに個別の残響を返すサラウンドのリバーブになります。


リスナー

3Dポジショニングのためのリスナー(聞く人)です。
3D空間の位置、速度、前方ベクトル、上方ベクトルを設定することができます。


リミッタ

DSPエフェクトの1つ。振幅値を制限します。
入力信号の振幅がある閾値を超えないようにします。


レベルメーター

サウンドの分野では音量を測定するための機能のこと。
ADX2のラウドネスメーターはRMS、ピーク、ピークホールドを測定できます。


ログ機能

ランタイムの情報をログに記録する機能。プロファイラと連携します。


ワークユニット

ワークニットはプロジェクト内の共通設定以外のデータを分割する単位です。
作業担当者や作成するデータ区分に応じてプロジェクトデータの分割を行うために使用します。