AtomCraftを、ゲーム効果音作成ツール・GameSynthと連携させてみよう

Tsugiより開発・販売されているゲーム効果音作成ツール・GameSynth
あらゆるジャンルの効果音をツール内で作成できる、プロシージャルサウンドツールです。

本ツールには、ツール内で設計した複数の効果音バリエーションを
一挙にAtomCraftにエクスポートする機能
が搭載されています。

書き出した効果音素材はもちろん、キューシート、キュー、トラックなどの
細かな設定も行える
ため、ADX2を使ったゲームサウンドデザインの幅を広げてくれるでしょう。



GameSynthで効果音を作成

下図は、GameSynthで衝突音(カーン音)を作成するモデルのスクリーンショットです。
パラメータ内にランダム幅(黄色の帯部分)が設けてあるため、再生されるごとに異なる聞こえ方の衝突音が生成されていく設定になっています。

このGameSynthで作成した衝突音を、30種類のバリエーション(カーン、コーン、カキーン…)を書き出し、AtomCraftプロジェクトにエクスポートする例を見てみましょう。

 

「エクスポート」画面を開く

Targetセクション

ここで、自身のAD2プロジェクトを選択します。「ターゲット」セクションでADX2を選択し、AtomCraftプロジェクトファイル(.atmcproject)を指定します

Sample Filesセクション

waveファイルの数、どの程度バリエーションを持たせるのかを指定します。ここでは、25%のバリエーションを持つ30個のファイルを生成しています。
また、waveファイルのチャンネル数と命名規則(ベース名+開始インデックス)も設定できます。

Asset organization

作成するオブジェクトのタイプ、プロジェクトへ追加する場所を設定できます。ワークユニット、キューシート、マテリアルサブフォルダなどを選択できます。
wavファイルを単純に素材として登録するか、またはキューとして新規に作成するかを選べます。

Objects Parameters

キューのタイプとパラメータを定義できます。たとえば、ランダムノーリピートキューを選択すると、キューをトリガーするたびに、新しい衝突音が(繰り返しなしで)ランダムに選択されます。
また、ボイスビヘイビア、バスマップ、音量とピッチのパラメータのデフォルト値、ランダム値を指定することもできます。

 

「OK」ボタンを押し、AtomCraftにエクスポート

以上の設定で「OK」ボタンをクリックすると、waveとともに必要な情報がエクスポートされます。
AtomCraft側では、以下のようにキューが追加されています。

上図のように、Waveファイルが選択したMaterialサブフォルダにインポートされていることがわかります。さらに設定通り、"Random No Repeat"タイプのユニークなキューが作成されています。

上図のように、効果音を含むトラックがキューに追加されました。また、音量とピッチのランダム幅も正しく設定されており、パラメータが要求どおりに設定されていることが分かります。

このような流れで、GameSynthで作成した効果音をAtomCraftのキューとして転送することが可能です。