Spawn系ノード/関数

目次

Spawn系ノード/関数 一覧

SpawnSound2D

概要
主な用途
  • 2Dサウンドを再生したい
  • パーシスタントレベル遷移中も音声再生を続けたい
注意
初期パラメータを指定して音声を再生したい場合、本ノード/関数を使用するのではなく、「 SpawnAtomSound2D 」をご利用ください。

CreateRootedAtomComponent

概要
主な用途
  • 2Dサウンドを再生したい
  • パーシスタントレベル遷移中も音声再生を続けたい
  • 初期パラメータを指定して音声を再生したい
備考
基本的には本ノード/関数ではなく 「 SpawnSound2D 」や 「 SpawnAtomSound2D 」のご利用を推奨しています。

PlaySoundAtLocation

概要
主な用途
  • 3D空間上に音源を出現させて、ワンショット音を鳴らしたい
注意
3D空間上に音源を出現させて、ループ音を鳴らしたい場合、本ノード/関数を使用するのではなく、「 SpawnSoundAtLocation 」をご利用ください。
備考
PlaySoundAtLocationの完全上位互換として「 SpawnSoundAtLocation 」が存在するため、PlaySoundAtLocationを使用する必要はありません。

SpawnSoundAtLocation

概要
主な用途
  • 3D空間上に音源を出現させて、ワンショット音を鳴らしたい
  • 3D空間上に音源を出現させて、ループ音を鳴らしたい
  • 3D空間上に音源を出現させて音を鳴らした後、途中で停止させたい
  • 3D空間上に音源を出現させて音を鳴らした後、途中で音量を変更したい
  • その他3D空間上に音源を出現させて音を鳴らした後、なんらかのパラメータを変更したい
注意
初期パラメータを指定して音声を再生したい場合、本ノード/関数を使用するのではなく、「 SpawnAtomSoundAtLocation 」をご利用ください。

SpawnSoundAttached

概要
主な用途
  • コンポーネントに音源を取り付けて、音声を再生したい
  • 3Dモデルに音を付けたい
注意
初期パラメータを指定して音声を再生したい場合、本ノード/関数を使用するのではなく、「 SpawnAtomSoundAttached 」をご利用ください。

PlaySoundForAnimNotify

概要
主な用途
  • 3Dモデルのアニメーションに音を付けたい
注意
「初期パラメータを指定したい」または「再生された音声を後から制御したい」場合、本ノード/関数を使用するのではなく、下記ノード/関数をご使用ください。
  • (A)3Dモデルのアニメーションに応じて音源が移動して欲しい場合
  • (B)3Dモデルには追従せず、音源が出現した場所にとどまって欲しい場合
備考
原則としてAtomComponentは生成されません。
アニメーションエディタ上でこのノード/関数が実行された場合のみAtomComponentが生成されます。(音源を表示するため)

SpawnAtomSound2D

概要
主な用途
  • 2Dサウンドを再生したい
  • パーシスタントレベル遷移中も音声再生を続けたい
  • 初期パラメータを指定して音声を再生したい

SpawnAtomSoundAtLocation

概要
主な用途
  • 3D空間上に音源を出現させて、ワンショット音を鳴らしたい
  • 3D空間上に音源を出現させて、ループ音を鳴らしたい
  • 3D空間上に音源を出現させて音を鳴らした後、途中で停止させたい
  • 3D空間上に音源を出現させて音を鳴らした後、途中で音量を変更したい
  • その他3D空間上に音源を出現させて音を鳴らした後、なんらかのパラメータを変更したい
  • 初期パラメータを指定して音声を再生したい

SpawnAtomSoundAttached

概要
主な用途
  • コンポーネントに音源を取り付けて、音声を再生したい
  • 3Dモデルに音を付けたい
  • 初期パラメータを指定して音声を再生したい

初期パラメータを指定して音声を再生する方法

概要
名前が"SpawnAtomSound"から始まるノード/関数をご利用ください。
例えば初期セレクタラベルを設定して3Dサウンドをスポーンする方法は次の通りです。

ブループリント

criware_ue4_reference_spawn_how_to_SpawnAtomSound_blueprint.jpg

C++

インクルード
#include "AtomStatics.h"
コード
FAtomSelectorParam SelectorLabel;
SelectorLabel.Selector = TEXT("Selector_Floor");
SelectorLabel.Label = TEXT("Label_Wood");
FAtomComponentParams Params;
Params.DefaultSelectorLabel.Add(SelectorLabel);
UAtomStatics::SpawnAtomSoundAtLocation(WorldContextObj, Cue, Location, Params);

どれを使用すべきか診断するチャート

criware_ue4_spawn_xxx_chart_graph_j.png