用語

ここでは、本ツールを利用するために必要な概念や名称について説明します。

基本用語
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プロジェクト
icon_project.png
オーサリングの単位で作成するオブジェクトです。
プロジェクトはプロジェクトファイルとして保存されます。
ワークユニット
icon_workunit.png
ワークユニットは、キューシートや音声素材をまとめて管理するファイルです。
ワークユニットは複数作成することが出来るため、作業内容ごとや、担当者ごとといった管理が行なえます。
キューシート
icon_cuesheet_open.png
複数のキューをまとめるオブジェクトです。
キューシート単位で音声ファイル群が1つのファイルとして出力されます。
例えば、ゲーム内の1シーンや1キャラクタなどの単位で使用されることを想定しています。
キュー
icon_cue_open.png
音声のリクエスト単位。 キュー内には複数のトラックやリージョンを配置して音声を構成・編集することができます。

ビルド関連用語
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コーデック   データ圧縮・展開を行うフォーマットの総称です。ADX2のオリジナルコーデックとしてADX、HCA、HCA-MX、機種固有コーデックにはXMA等があります。 
ビルド
button_save_cuesheet_bin.png
ツールのデータをACFやACBにパッキングして出力する事です。 
バイナリデータ   CRI Atom Craftで出力するファイル。Atomファイルとも呼称します。 

全体設定関連用語
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全体設定
icon_folder_red_close.png
プロジェクトに共通で使用される様々な設定です。
ターゲットコンフィグ
icon_target.png
機種別の設定情報です。機種によって変換してビルドする場合などに使用します。 
言語設定
earth.png
出力する言語別の設定情報です。 
DSPバス設定
icon_dspbus.png
DSPエフェクトの設定や DSPルーティングの設定を行います。シグナルレベルでの情報取得に使用します。
ハードウェア固有のエフェクトの設定もここで行います。
DSPバス   ボイスの出力先。複数のバスを持つ事ができ、それぞれにエフェクトを設定できます。
最終的にMasterOut(メインバス)に出力される事で音が再生されます。
DSP   デジタル信号処理 (Digital Signal Processing)です。
DSPエフェクト   デジタル信号処理によるエフェクトです。
リバーブ、ディレイ、エコー、コーラス、コンプレッサー、ピッチシフトといったエフェクトを使用することが出来ます。
バスマップ
icon_busmap.png
キューやAISAC・オートメーションで使用するバス名の一覧です。
カテゴリ
icon_category.png
キューのカテゴリを設定し、カテゴリコントロールによるボリューム変更やキューリミットを設定します。
カテゴリグループ
icon_category_group.png
複数のカテゴリをまとめたものです。キューはカテゴリグループ内の要素の一つを設定できます。
REACT
icon_react.png
カテゴリ毎の発音状況によるボリューム変化等のリアクションをデザイン可能にする仕組みです。
ゲーム変数
icon_gamevariable.png
スイッチタイプのシーケンスに設定し、再生時にプログラムによって設定された変数値がトラックに設定した変数範囲内だと再生が行われます。
セレクター・ラベル
icon_selector.png

html icon_selector_label.png

スイッチタイプのシーケンストラックに設定し、再生時にプログラムによってプレーヤーに設定されたセレクターとラベル情報が一致したものが再生されます。

ボイス設定関連用語
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ボイスリミットグループ
icon_voice_limit_group.png
ボイス単位の発音リミットグループを設定します。
ボイスとボイスリミット   音声発音時の最もプリミティブな単位です。
ソフトウェアではデコード単位、ハードウェアを利用する場合はハードウェアリソース単位になります。
基本的に再生波形一つにつき一つ消費します。
仮想ボイス(バーチャルボイス)   ボイス制御を行う為のオブジェクト。ボイスの振る舞いなどを定義します。
ボイスリミット   ボイスの発音数を自動制御します。ボイスのプライオリティやリミット数の設定により制御できます。
ボイスプライオリティ   ボイスの発音の優先度を指定します。リミット時に優先度が高い音が残り、低い音が自動停止します。
ャCスビヘイビアー   ボイスビヘイビアーはキュー内のボイスの振る舞いを定義します。主にボリューム0時の動作が変化します。

AISAC設定関連用語
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AISAC
icon_aisac_open.png
AISACコントロール値に対応するボリュームやピッチ等のカーブを作成して音色を変化させたりする機能です。
例えば、あるキャラクターとの距離をコントロール値とし、その距離に応じたキャラクタのセリフ音量のカーブを描いておくことで、距離に応じた音量をデザインすることができます。
AISACコントロール
icon_aisac_control.png
プログラムから任意のAISACを操作するための操作対象です。
カテゴリAISAC
icon_aisac_open.png
カテゴリに付随するAISACです。カテゴリに属する全てのキューに対してAISACを反映することができます。
グローバルAISAC
icon_aisac_open.png
ACFに書き込まれるAISAC。例えば、距離減衰など全体で共通なAISACに使用します。
ランタイム時にプレーヤーにアタッチして使用する事もできます。
リファレンスAISAC リンク
icon_user_aisac_link.png
リファレンス/AISACフォルダーを参照先とするAISACリンクです。
グローバルAISACリンク
icon_aisac_link.png
全体設定/グローバルAISACフォルダーを参照先とするAISACリンクです。

キュー設定関連用語
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キュープライオリティ   キューの再生数を自動制御します。カテゴリとキューのプライオリティやリミット数の設定により制御できます。
キュープライオリティ   キューの再生優先度を指定します。リミット時に優先度が高い音が残り、低い音が自動停止します。
タイムライン   リージョンやシーケンスマーカー等を時間軸上に配置するインターフェースです。
シーケンス   キューによって再生するリージョンやシーケンスマーカー等を時間軸上に配置されたデータです。
シーケンスマーカー   ループや停止などのシーケンス全体を制御するマーカーです。
リージョン   トラック上に配置したウェーブフォームリージョン、キューリンク、サブシーケンスなどトラック下に配置できるオブジェクトの総称です。
ウェーブフォームリージョン
icon_waveform_link.png
トラック下に配置された音声素材のリンクオブジェクトの呼称です。
ウェーブフォームリージョンは発音タイミング情報やボリューム、ピッチ、ボイスリミットなどの情報を持ちます。
トラック
icon_track.png
タイムライン上でリージョンをDAWのようにグループ化し、コントロールを行うことが可能です。
例えばトラックのボリュームをコントロールすることで配置されたリージョンのボリュームを一括して調整することができます。
トラックオートメーション   タイムライン上にボリュームやピッチなどトラックパラメーターの時間変化カーブを作成できる機能です。
様々なパラメーターの編集   キュー、トラック、ウェーブフォームリージョンに設定可能な再生時のボリュームやピッチ、パン、バスセンドなどの情報です。
キューリンク
icon_cue_link.png
他のキューをトラック上に参照配置する為のオブジェクトです。同一キューシート内でのみリンクできます。 
外部キューリンク
icon_cue_external.png
他のキューシートに登録されたキューをトラック上に配置するオブジェクトです。
参照情報としてキュー名またはキューIDの指定が可能です。
サブシーケンス
icon_subsynth.png
サブトラックを持つことができるオブジェクトです。キューリンクと異なり、実体を持った構造をトラック下に配置することが可能です。
ブロック再生
icon_block.png
CRI Atom Craftのシーケンスを縦(時間方向)に分割したもの。ブロック間の遷移時の情報(同期、遷移分割数など)をツールでデザインできます。 
アクション   キューによりデータ側でサウンドのさまざまな振る舞いをプログラマを介さずにコントロールする機能です。
ビート同期   アクションなどと組み合わせ、再生タイミングや切り替わるタイミングをプログラマを介さずに行う機能です。

マテリアル設定関連用語
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マテリアルフォルダー
icon_folder_gray_close.png
音声素材及びマテリアル情報を管理するフォルダーです。
マテリアル情報としてリサンプリングレートやエンコーディングタイプなどのエンコード情報を持ちます。
音声素材の登録
icon_waveform.png
マテリアルフォルダーに登録した音声素材の呼称です。ファイル情報とエンコード設定を持ちます。
音声素材   wavまたはaiff形式の音声ファイルです。

プレビュー関連用語
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プレビュー ツール上で音を確認する事です。 
ターゲットプレビュー ツール上で音を確認する際、開発機に接続し実機上の音を確認する事。実機プレビューとも呼称します。 
インゲームプレビュー ツールとインゲームを連動させて、ツール上のデータにより音を確認する事です。 
AtomViewer ACFやACBといったアプリケーションに組み込むファイルの再生確認を行うためのツールです。

その他用語
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プレーヤー・AtomExPlayer   ランタイムで生成されるキューをセットする対象です。
ASR   Atom Sound Rendererの略語です。サウンドのデコードやシンセサイズ、DSP処理を行います。
ADAMS   複数の音声をテンポと拍指定による時刻同期再生を行うシステムです。詳細はお問い合わせください。
CRI Atom   ADX2のランタイムの総称です。 
MIDI機能   ツール上でMIDIコントローラーと連携する機能です。
SVN   バージョン管理ツールのことを指します。
多人数開発   複数人で、一つのプロジェクトを用いて開発することを指します。
バウンス   ツール上でプレビューする内容を波形ファイル化する機能。
サラウンド   5.1chや7.1chなどステレオ(2ch)以上の出力をもつサウンドです。
CSV   カンマ区切りでテキスト表現されたフォーマットです。
V1,V2,V3   CRI Atom Craftのメジャーバージョンを指します。
V2からワークユニットの機能が追加され、V3からはカスタムエフェクトプラグインの機能が追加されました。V2、V3との違いについて
フェーダー   レーヤーでサウンドが2つ以上再生された時に自動でフェードする機能です。
シームレス連結再生   再生をサンプル単位で接続して再生する機能です。
タイムストレッチ   再生速度を変更するランタイムのエフェクトです。FFTタイプとグラニュラタイプの二種類があります。
ログ機能   ランタイムの情報をログに記録する機能です。プロファイラーと連携します。
プロファイラー   ランタイムの動作がどのように行われているか調査するためのCRI Atom Craftの機能。
ラウドネスメーター   ランタイムの機能で、ラウドネス値を調査することができます。
ピッチ抽出   音程を調査するランタイム機能です。
ビート検出   BPMを調査するランタイム機能です。
ダッキング   音が重なった時、一部のサウンドのボリュームを自動で下げることで全体の音のバランスを調整する機能です。
ブックマーク
icon_bookmark.png
ツリーのオブジェクトにブックマークをつけることで、ブックマークウィンドウからアクセスを可能にする機能です。 
検索
icon_smart_cue_sheet_close.png
ツリーの選択したオブジェクトの子にあるオブジェクトを検索する機能です。 


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