従来のVersion2との比較は V2、V3との違いについて をご覧ください。
CRI Atom Profiler が単体アプリとして実行できるようになりました。
アクショントラック に、アクションを動作させるターゲットオブジェクトの名前の一致条件を設定する「ターゲット識別条件」を追加しました。
これまではターゲットキュー毎にアクションを用意する必要がありましたが、「ターゲット識別条件」の追加により複数のキューをターゲットとするアクションが作成できるようになりました。
例えば、「キュー名が「BGM_」で始まるキュー全てをターゲットとする、ボリューム変更アクション」を作成することができます。
ミキサーをターゲットとしたアクションを作成するための ミキサーアクショントラック を追加しました。
ミキサーに対するスナップショットの適用を、アクションで行えるようになります。
ヤマハ株式会社の「Sound xR」を用いたイヤホン/ヘッドフォン向けの仮想立体音響の再生に対応しました。
詳細は、 ソフトウェアバイノーラライザー の項目を参照してください。
次の方式の再生に対応しました。
バススナップショットとは、バス単体でスナップショットを適用できる機能です。
バススナップショットにより、異なるスナップショットを複合して適用することも可能となりました。
これにより、想定されるシチュエーション分のスナップショットを用意する必要が無くなりました。
エフェクトを使用する演出の取り回しがしやすくなります。
詳細は下記のページをご覧ください。
UIデザインを刷新し次の更新をしました。
パラメーター監視アクション とはキューのパラメーターを監視して、指定した条件の成立時に実行するアクションです。
「AISACコントロールの値が0.5以下になったら、キューを再生」といった演出が可能です。
停止時アクション とは、再生中のキューの停止を検知して実行するアクションです。
「エレベーターの移動音の停止時に到着音を再生する」など、キューの停止をトリガーとする演出を行うことができます。
下記の波形ファイルが入力素材として使用可能になりました。
プレビューでは、CriSpatializer を使用したバイノーラルプレビューが行えるようになりました。
開始したいスタートマーカーをセレクターで指定できるようになりました。
これまで1つだけだったビート同期トラックが、複数作成出来るようになりました。
ビート同期トラックごとにビート同期を配置できるようになりました。 また、 ビート同期ラベル を設定することで、ビート同期トラックと同期対象アクションの関連付けができるようになりました。
ワークユニットをフォルダーで分ける ことができるようになりました。
多人数で開発する際に、自分が編集するワークユニットだけを見たい場合に便利です。
プロジェクトツリー 、 ワークユニットツリー 、 マテリアルツリー の複数表示に対応しました。
この機能によって、次のような利用が可能になります。
複数のツリーを表示することで一度に多くのオブジェクトを表示できるため、オブジェクトの比較や閲覧がしやすくなります。
例えば、表示が見切れる数のキューが格納されているキューシートにおいて、先頭と末尾のキューを並べて表示するといった利用が可能になります。
同種のツリーを表示することで、オブジェクトの移動や複製などの編集操作で生じる縦方向のスクロールを軽減できます。
また、一方のツリーからもう一方のツリーにドラッグ&ドロップすることも可能です。
位置が離れたキュー間でキューリンクを作成する、といった操作がやり易くなります。
ツリービューの複数表示に関する操作の詳細は、 ツリーの複数表示 の「ツリービューの追加・削除」の項目を参照してください。
従来のツールでは、ツリーやリストでオブジェクトを選択すると他のビューの内容も切り替わっていました。
今回追加したビューのリンクモード機能を利用することで、表示する内容を固定することが出来ます。
ビューの固定表示に関する操作の詳細は、 ツリーの複数表示 の「ビューのリンクモード」の項目を参照してください。
マテリアルの原音再生に対応しました。
原音とエンコード後の聞き比べがしやすくなります。
詳細は 原音再生 の項目を参照してください。
今回の更新により コンソール版 CRI Atom Craft からプロファイラーのログの取得や出力ができるようになります。
I3DL2リバーブ にバージョン2を追加しました。
バージョン2では、I3DL2規格の各パラメーターがより正しく反映されるように内部アルゴリズムを改善しています。
※ CRI Atom Craft Ver.3.47.00 より前のツールにて作成したプロジェクトでバージョン2を使用する場合は設定値を変更してください。
以下のマーカーの複製に対応しました。
以下の関数を追加しました。
今回の追加内容は、既存のロボット機能をサポートする機能です。
詳細は CRI Atom Craft ロボット について の項目を参照してください。
詳細は CRI Atom Craft ロボット について の項目を参照してください。
コンプレッサー 、 リミッター をカスタムエフェクトプラグイン化しました。
プレビュー時のエフェクトかかり具合が視覚化されることで、エフェクトの調整がしやすくなります。
詳細は ASRカスタムエフェクトプラグイン の項目を参照してください。
DSPバスのパラメーター操作がAISACに対応し、パラメーターをリアルタイムに制御できるようになりました。
ミキサーAISACにて制御可能なバスのパラメーターは、以下です。
詳細は ミキサーAISAC の項目を参照してください。
HCA コーデックについて、圧縮率を維持したまま音質の改善を行いました。
CRI Atom Craft Ver.3.45.00, CRI Atom Encoder Ver.3.00.06 以降で作成したゲームデータが対象となります。
本改善に伴い、デコード負荷が微増しています。
ライブラリは改善前のデータも再生可能です。
詳細は CRI Atom Craft ロボット について の項目を参照してください。
Nuendo の 「Game Audio Connect」 機能を使用して、CRI Atom Craft と Nuendo をシームレスに接続して、オーディオデータのやりとりをスムーズに行えるようにする機能です。
詳細は Nuendo連携 の項目を参照してください。
「CRI Atom Craft ロボット」は、CRI Atom Craft への大量のサウンドデータの登録や登録済みサウンドデータの設定変更というような、手間のかかる作業や人為的ミスが発生しがちな作業を任意のルールで自動化することができる機能です。
例えば、ロボット機能を使うことで次のようなことができるようになります。
CRI Atom Craft ロボット機能を活用することで、サウンドデザイナーの作業負担の軽減や運営型ゲームのデータ作成を簡略化、サウンド制作ワークフローの改善などに貢献します。
詳細は CRI Atom Craft ロボット について の項目を参照してください。
32バンドイコライザ 、マトリクス をカスタムエフェクトプラグイン化しました。
カスタムエフェクトプラグイン化により次のようなことができるようになりました。
詳細は ASRカスタムエフェクトプラグイン の項目を参照してください。
AISACと3D音源の上下方向(仰俯角)パラメーターを連動させる「リスナー基準仰俯角AISACコントロール」、「音源基準仰俯角度AISACコントロール」を キューの設定 に追加しました。
詳細は 3Dポジショニング の項目を参照してください。
パンのタイプ(パン/3Dポジショニング)をキュー単位で管理できるように、キューにパンタイプ設定を追加しました。
新規追加したウェーブフォームリージョンのパンタイプは、キューのパンタイプを参照する設定となります。
ウェーブフォームリージョンの設定を変更することで、個々のウェーブフォームリージョン単位でのキュー設定への上書きが可能です。
カテゴリのキューリミット項目に距離による再生優先度「キュープライオリティー近距離優先」フラグを追加しました。
フラグを「True」に設定すると、キューリミットによって停止するキューとして、一番プライオリティーが低く、キューのパンタイプが「3Dポジション」で、一番遠距離であるものが選出されるようになります。
詳細は カテゴリ の説明を参照してください。
バスマップの1つ目のセンド先は、MasterOutで固定していましたが、1つ目のセンド先にも任意のバス名を指定できるようになりました。
キューのバスセンド設定で、MasterOutのボリュームを0にしないで、MasterOut出力しない設定ができるようになります。
大量の波形ファイルに対してのローカルファイルの同期を実行したときの処理速度を改善しました。
ADX2ツール(CRI Atom Craft、CRI Atom Encoder)の起動制御するライセンス認証をオンラインライセンス認証(ツールユーザーライセンス認証)に変更しました。
これまでのライセンス認証システムとの違い
ツールユーザーライセンスの申請
ツールユーザーライセンスの申請には、SDKに含まれる「CRIWARE オーサライゼーションツール(CriAuthorizationTool)」を使用します。
ツールユーザーライセンス申請の詳細は、ライセンス認証システムの手引き を参照してください。
プロジェクトキーの申請
プロジェクトキー申請フォーム からプロジェクトキー申請を行います。
プロジェクトキー取得後、CRI Atom Craftの プロジェクトキー管理 からプロジェクトキーをオンライン登録すると申請した権限が適用されます。
プロジェクトキー申請の詳細は、プロジェクトキーについて を参照してください。
ACFやACBに記録されている情報のJSON形式出力に対応をしました。
詳細は JSON出力 ビルド(データの書き出し) の項目を参照してください。
ADX2 ツールパッケージに波形ファイルをリスト形式でブラウジングするツール「CRI Solv」が加わりました。
PC内の大量の波形ファイルの情報を一度に閲覧しプレビューすることに特化し、検索機能を使って目的の波形ファイルを探すなどができます。
詳細は、「CRI Solv マニュアル」を参照してください。
CRI Solvの場所
CRI Atom Encoder Ver.3の更新に伴い次の更新、変更をしています。
詳細は、V2版 CRI Atom Encoder からの変更点 、 CRI Atom Encoderコンソール版 の項目を参照してください。
CRI Atom Tools Ver.2を各種 SDK パッケージおよび、ADX2 ツール単体パッケージから除きました。
今後は個別に「CRI Atom Tools Ver.2 単体パッケージ」をテクニカルサポートサイトで公開していきます。
CRI Atom Tools Ver.2をお使いになる場合は、個別の「CRI Atom Tools Ver.2 単体パッケージ」をダウンロードしていただくようお願いいたします。
ウェーブフォームリージョン(波形)の分割・トリミング・フェード処理に対応しました。
ダイアログの処理や、効果音にちょっとしたバリエーションを持たせる時にとても便利です。
詳細は タイムラインでのウェーブフォームリージョン編集 の項目を参照してください。
詳細は リスト編集 の項目を参照してください。
VST2.4形式のプラグインをサポートしました。
お客様が独自に制作したエフェクトプラグインを使用することが可能です。
また、弊社と提携したサードパーティ製のプラグインを使用すれば、高品質な音響処理をゲーム中で簡単に利用することが出来ます。
詳細は カスタムエフェクトプラグイン の項目を参照してください。
用途に応じて自由にレイアウトを組み替えられます。
レイアウトのプリセット機能によって、瞬時に別のレイアウトに切り替えることもできます。
詳細は レイアウトメニュー の項目を参照してください。
Version2ではWindowsのみを対応していましたが、Version3ではmacOSでも使用できるようになりました。
動作環境については CRI ADX ツールの動作環境 をご覧ください。